"ვარ თავისუფალი უნივერსიტეტის მართვისა და საზოგადოებრივი მეცნიერების სკოლის სტუდენტი".

ბიზნესიდან Gaming-ში, და პირიქით...

ბიზნესიდან Gaming-ში

“ადაპტირდი, შეეჯიბრე, გაიმარჯვე” – ეს დევიზი საუკეთესოდ შეესაბამება თითოეულ მებრძოლ ადამიანს, რომელიც ორივე – რუნეტერასა თუ რეალურ – სამყაროში გამარჯვებისთვის იბრძვის. 

იმ მომენტებში, როდესაც ჩაბნელებული ოთახის რომელიღაც კუთხეში მკრთალი ლურჯი ნათება გამოსჭვივის, ოთხკედელშუა ექოდ მხოლოდ კლავიშების გაუთავებელი კაკუნი ისმის. თვალის გუგები მოუსვენრად დარბიან მონიტორზე, ყველა ნერვი დაჭიმულია – ბრძანებას ელოდება. ადრენალინი სისხლში დუღს და ტვინიც გაუთავებლად მუშაობს ახალი სტრატეგიის შექმნასა და მის ყოველწამიერ ცვალებადობაზე. თავი დააღწიო მტრის “კოშკს”, გაუმკლავდე ხუთ მოწინააღმდეგე მოთამაშეს და იბრძოლო გადარჩენისთვის, გუნდისთვის, მოგებისათვის… ვინ იფიქრებდა, რომ ასეთი კომპიუტერული თამაში არა მარტო ჩამთრევი და დამოკიდებულების გამომწვევი, არამედ ათეული და ასეული მილიონი დოლარის მომტანი იქნებოდა მისი შემქმნელებისთვის.

League of Legends – ეს არის ის კომპიუტერული თამაში, რომელიც იპყრობს არა მარტო სიახლეების მოყვარული, არამედ სკეპტიკურად განწყობილი “გეიმერების”, მათ შორის თქვენი მონა-მორჩილის, გულებსაც კი. 134 ჩემპიონი – თითოეული საკუთარი უნიკალური ბიოგრაფიით; 39 რასა, რომელსაც თითოეული ჩემპიონი მიეკუთვნება და ამასთანავე ათასობით სხვადასხვა ისტორია, თამაშის გმირები რომ იზიარებენ – ეს არის სამყარო, რომელსაც კომპანია Riot Games-ი სთავაზობს საკუთარი სამარკო პროდუქტის – League of Legends-ის სამყაროს ქმნადობის თანამონაწილეებს.

Riot Games Company შეიქმნა 2006 წელს ორი ახალგაზრდა კომპიუტერული თამაშების მოყვარული მეგობრის – მარკ მერილისა და ბრანდონ ბეკის მიერ. ისინი ბიზნესის ფაკულტეტის სტუდენტები იყვნენ და განგება მათ ბიზნესფირმებსა და საინვესტიციო კომპანიებში მუშაობას უქადდა. თუმცა სიყვარული კომპიუტერული თამაშების მიმართ აღმოჩნდა ის გადამწყვეტი ფაქტორი, რომელმაც მეგობრებს მსოფლიოში ყველაზე მოთხოვნადი თამაშის შექმნისაკენ უბიძგა.

Riot-ის გუნდის მთავარი მიზანი იყო, შეექმნა ისეთი  კომპიუტერული ონლაინთამაში, რომელიც მრავალი მოთამაშისთვის განკუთვნილი, მუდამ ცვალებადი და განვითარებადი იქნებოდა. აღსანიშნავია ისიც, რომ კომპანია იყო და დღესაც არის ორიენტირებული მომხმარებელზე,  ცდილობს გაითვალისწინოს მისი შეხედულება და მოსაზრება ყოველი ახალი Game Mode-ის შექმნის დროს.

2008 წელს League of Legends-ი ოფიციალურად გამოჩნდა ბაზარზე. გამოშვებიდან ორი თვის თავზე მოთამაშეთა რაოდენობამ 100,000-ს მიაღწია. მათი რაოდენობა კვირიდან კვირამდე საგრძნობლად მატულობდა მთელი მსოფლიოს მასშტაბით. Riot-ის პირველი თამაში ჰიტად იქცა და ნელ-ნელა ფენომენის სტატუსის მორგებასაც შეუდგა. კომპანიას ბაზარზე არსებული მოთხოვნის სრულად დაკმაყოფილებისათვის სწრაფი ზრდა და განვითარება სჭირდებოდა. თერთმეტი წლის შემდეგაც კი League of Legends-ი პოპულარობას არ კარგავს და მოთამაშეთა რაოდენობა დღესაც საგრძნობლად იზრდება. 2016 წლის მონაცემების მიხედვით, LoL-ის მოთამაშეთა რაოდენობა საერთო ჯამში 100 მილიონს შეადგენდა. 2017 წლის სტატისტიკის მიხედვით, ყოველდღიური მომხმარებლის რაოდენობა 25 მილიონია, ხოლო  ყოველთვიური მომხმარებლისა –  67 მილიონი.

2015 წლის მონაცემებით, კომპანია Riot-ის შემოსავალი $1.6 მილიარდს შეადგენდა. 2016 წლის FORTUNE-ის ტოპ-100 საუკეთესო სამუშაო ადგილის სიაში კომპანია Riot-ი  51-ე ადგილზეა განთავსებული. 2017 წელს SuperData-მ ჩაატარა კვლევა, რომლის მიხედვითაც დღევანდელ მსოფლიოში ყველაზე მაღალშემოსავლიან კომპიუტერულ თამაშებს შორის პირველ ადგილს League of Legends-ი იკავებს.

განსაკუთრებით აღსანიშნავია ის ფაქტი, რომ კომპანია Riot-ი აქტიურადაა ჩართული საქველმოქმედო ღონისძიებებში. 2011 წელს მოთამაშეების დახმარებით კომპანიამ $160.000 შეაგროვა წითელი ჯვრის დასახმარებლად იაპონიაში მომხდარი მიწისძვრის შემდეგ. 2016 წლის 11 ნოემბერს მათ გამართეს Impact Challenge-ი – 24-საათიანი Live Stream ჩვენება League of Legend Twitch Channel-ზე. მათი მიზანი –  ქველმოქმედებისათვის თანხის შეგროვება იყო.. Impact Challenge-ი აერთიანებს ახალგაზრდებს მთელი მსოფლიოს მასშტაბით კალეიდოსკოპურ საზოგადოებაში. მათი მიზანია მზრუნველი და პასუხისმგებლობით აღსავსე თაობის “აღზრდა”, რათა ხვალინდელი დღე დღევანდელზე უკეთესი იყოს. 

საინტერესოა, რომ მომხმარებელს უშუალოდ თამაშთან ერთად სხვა მოთამაშეების თამაშის – Gameplay-ის ყურებაც იზიდავს. 2010 წელს პირველად მოხდა League of Legends-ის eSports-ის პირდაპირ რეჟიმში ჩვენება.  “ოთახში ოცი ცარიელი სკამი იდგა და არავინ იცოდა, გვეყოლებოდა თუ არა მაყურებელი, მაგრამ მაინც დავიწყეთ თამაშის Stream-ზე გაშვება”, – ამბობს ბეკი. მიუხედავად იმისა, რომ პირდაპირი ჩვენების მიმართ თავად თამაშის შემქმნელებიც კი სკეპტიკურად იყვნენ განწყობილნი, პირველივე ცდაზე 100.000 მაყურებელი შეგროვდა, რაც მათთვის შოკის მომგვრელი იყო. ეს იყო ნიშანი იმისა, რომ მოთამაშეებისათვის League of Legends-ი არა მარტო ვირტუალური სამყარო, არამედ ცხოვრების ნაწილი ხდებოდა.

სწორედ მომხმარებლის მხრიდან ასეთი გამოხმაურებისა და განწყობის გამო, ბეკმა და მერილმა გადაწყვიტეს, ჩემპიონატებზე გამართული მატჩები Live Stream-ში მესამე პირის ჩაურევლად, თავად გაეშვათ. შესაბამისად, League of Legends-ის ქმედების არეალმა პერსონალური კომპიუტერებიდან eSports-შიც გადაინაცვლა.  

ყოველწლიურად ტარდება ჩემპიონატები, რომლებშიც სხვადასხვა ქვეყნის გუნდები იღებენ მონაწილეობას. 2016 წელს League of Legends-ის მსოფლიო ჩემპიონატის საპრიზო ფონდმა $5,07 მილიონი შეადგინა. Riot-ის მიერ ჩატარებული 10 ტურნირის განმავლობაში გაცემული თანხის ჯამური რაოდენობა $13,765,176.79-ის ტოლია.

აღსანიშნავია, რომ eSports-ი საქართველოშიც ფუნქციონირებს. იგი ოფიციალურად 2017 წლის 12 თებერვალს გაიხსნა და ექვსთვიანი არსებობის მიუხედავად, მაინც დიდი პოპულარობით სარგებლობს ქართულ სივრცეში. League of Legends-ის ქართველი მოთამაშეებიც აქტიურად არიან ჩართულნი ამ სფეროს განვითარებაში. საქართველოში LoL-ის ჩემპიონატი წელს პირველად ჩატარდა, მისი საპრიზო ფონდი 3000 ლარს შეადგენდა. ამ ღონისძიებას სოციალურ ქსელში დიდი გამოხმაურება მოჰყვა. მაყურებელთა აზრით, ეს იყო ერთ-ერთი ყველაზე კარგად ორგანიზებული და საინტერესო ღონისძიება, რომელიც ბოლო წლებში ჩატარებულა.

League of Legends-ი აქტუალობას არ კარგავს. მისი მუდმივი განვითარება კიდევ უფრო საინტერესოს ხდის თამაშის პროცესს. იმედი მაქვს, რომ იგი შეძლებს დროისთვის ფეხის აწყობას და მუდმივად გაგვაკვირვებს თავისი მიღწევებით.

გააზიარე