Forbes Tech: გასული კვირის მთავარი ტექნოლოგიური სიახლეები

Forbes Tech: გასული კვირის მთავარი ტექნოლოგიური სიახლეები

გასული კვირის ტექნოლოგიური ამბების შეჯამებას კვლავაც მეტავერსით ვიწყებთ: Meta-მ ჰაპტიკური ხელთათმანების პროტოტიპი წარმოადგინა, რომლითაც ვირტუალური ობიექტების შეგრძნება არის შესაძლებელი, ხოლო Qualcomm-მა, რომელიც Meta-ს Oculus Quest 2-სთვის ჩიპებს აწარმოებს, ნებსით თუ უნებლიეთ დაადასტურა, რომ Meta-ს ამ მოწყობილობის გაყიდვების რიცხვმა ათ მილიონს გადააჭარბა. საინტერესოა ისიც, რომ მომავალი წლიდან Apple-ი სათადარიგო ნაწილების გაყიდვას დაიწყებს. ამ და სხვა მნიშვნელოვან სიახლეებს ამ ყოველკვირეულ ტექნოლოგიურ ბლოგში მოვუყარეთ თავი.

ამიერიდან, iPhone-ების შეკეთებას მომხმარებლები საკუთარი ხელით შეძლებენ

გასული კვირა საინტერესოდ და ერთობ მოულოდნელად დაიწყო: Apple-მა გადაწყვიტა, რომ ამიერიდან კომპანიის მომხმარებლები საკუთარი ტექნოლოგიური მოწყობილობების შეკეთებას საკუთარი ხელით შეძლებენ – ამისთვის Apple-ი მათ ოფიციალური სათადარიგო ნაწილებით მოამარაგებს. თავდაპირველად Apple-ის ეს პროგრამა iPhone 12-სა და iPhone 13-ზე გავრცელდება, მაგრამ მოგვიანებით ჩამონათვალს M1 პროცესორის მქონე კომპიუტერებიც დაემატება.

აღნიშნული პროგრამა 2022 წლის დასაწყისში, ამერიკის შეერთებულ შტატებში დაიწყება, ხოლო მოგვიანებით სიას დამატებითი ქვეყნებიც შეემატება. საწყის ეტაპზე მომხმარებლები ყველაზე ხშირად ცვლად ნაწილებს მიიღებენ, მათ შორის: ეკრანებს, ბატარეებსა და კამერებს. მომავალი წლის ბოლოდან ჩამონათვალს სხვა სათადარიგო ნაწილებიც დაემატება.

„Apple-ის ოფიციალურ სათადარიგო ნაწილებზე წვდომის გაზრდით, ჩვენს მომხმარებლებს, რომელთაც რაღაცის შეკეთება სურთ, კიდევ უფრო მეტ არჩევანს მივცემთ. გასული სამი წლის განმავლობაში, Apple-მა თითქმის გაასამმაგა იმ პუნქტების რაოდენობა, სადაც ოფიციალური სათადარიგო ნაწილებისა და მოწყობილობების მიღება და ტრენინგების გავლა შეიძლება, ხოლო ახლა ამ არჩევანს იმ ადამიანებსაც ვთავაზობთ, ვისაც შეკეთება საკუთარი ხელით სურთ“, – აღნიშნავს Apple-ის ოპერაციული დირექტორი, ჯეფ უილიამსი.

აღსანიშნავია, რომ ამ პროგრამას Apple-ი გულისყურით უდგება – იმისთვის, რომ ადამიანმა სათადარიგო ნაწილებზე წვდომა მიიღოს, ის პირველ რიგში შეკეთების წიგნაკს უნდა გაეცნოს. მას მერე მომხმარებელი Apple-ის თვითმომსახურების ონლანმაღაზიას უნდა ეწვიოს და სასურველი ნაწილები შეიძინოს. საინტერესოა Apple-ის მწვანე მიდგომაც: ის მომხმარებლები, რომლებიც გამოყენებულ და უვარგის ნაწილებს გადასამუშავებლად დააბრუნებენ, შემდეგი შენაძენისთვის გარკვეულ ფასდაკლებას მიიღებენ.

საინტერესოა Apple-ის ამ გადაწყვეტილების მიზეზებიც: ექსპერტების ვარაუდით, თვითმომსახურების პროგრამის შექმნა აშშ-ის ხელისუფლების მხრიდან წამოსულ წნეხს უკავშირდება. ბოლო დროს ოფიციალურმა თეთრმა სახლმა, ვაჭრობის ფედერალურმა კომისიამ და ცალკეულმა შტატებმა თვითმომსახურების აუცილებლობას ხაზი არაერთგზის გაუსვეს.

Meta-მ ჰაპტიკური ხელთათმანის პროტოტიპი წარმოადგინა, რომლითაც მეტავერსში ობიექტებს შევიგრძნობთ

როგორც გასულ კვირას გაირკვა, უკვე შვიდი წელია, რაც Facebook-ი, ხოლო უკვე Meta, ერთ საოცრად ამბიციურ პროექტზე მუშაობს: Meta-ში სურთ, რომ მეტავერსი კიდევ უფრო რეალური გახდეს, რისთვისაც მგრძნობელობის უნარის მქონე, ე.წ. „ჰაპტიკური“ ხელთათმანები შექმნეს. სიახლის შესახებ პირველად მარკ ცუკერბერგმა განაცხადა: ცუკერბერგის მიერ Facebook-ზე გამოქვეყნებულ ვიდეოში ჩანს, თუ როგორ თამაშობს ის სხვადასხვა ვირტუალური ობიექტით, მაგრამ მათ ისე შეიგრძნობს, თითქოს ისინი რეალური იყოს.

მას მერე, რაც ინფორმაცია გასაჯაროვდა, Facebook-ის ტექნოლოგიურ პლატფორმაზე ვრცელი სტატია გამოქვეყნდა, რომელშიც Meta Reality Labs-ის წარმომადგენლები, ჰაპტიკურ ხელთათმანთან ერთად, სხვა ჩასაცმელ მოწყობილობებს მიმოიხილავენ: მათი თქმით, ამგვარი მოწყობილობები გაფართოებული და ვირტუალური რეალობების მომავალია.

„ადამიანის ხელის მტევნების მნიშვნელობა გაფართოებულ და ვირტუალურ რეალობაში ინტერაქციასთან დაკავშირებული პრობლემების მოსაგვარებლად კრიტიკულია“, – აღნიშნავს Meta-ს Reality Labs-ის დირექტორი, შონ კელერი. „ხელის მტევნების გამოყენებით სხვასთან ურთიერთობას ვამყარებთ, სამყაროს შევიმეცნებთ და ამ სამყაროში ქმედით ნაბიჯებს ვდგამთ. თუკი ხელის მტევანს სრულყოფილად მოვათავსებთ გაფართოებულ და დამატებით რეალობაში, მოტორული განვითარების ანაბანას კიდევ უფრო საუცხოოდ შევისწავლით. ადამიანები შეხებას, შეგრძნებასა და ვირტუალურ ობიექტებზე ზემოქმედებას ისევე შეძლებენ, როგორც რეალურ სამყაროში და თან, ამისთვის სამყაროსთან ურთიერთქმედების შესწავლა ხელახლა საჭირო აღარ არის“.

შონ კელერის გუნდი მიზნად ისეთი ჰაპტიკური ხელთათმანის შექმნას ისახავს, რომელიც გაფართოებულ და ვირტუალურ რეალობასთან დაკავშირებულ პრობლემებს მოაგვარებს: ამ ხელთათმანის საშუალებით კომპიუტერმა ადამიანის ხელის მოძრაობები უნდა აღიქვას, და თან, ადამიანს წნევის, ტექსტურისა და ვიბრაციის კომპლექსური შეგრძნებები შეუქმნას, რითაც ადამიანს აგრძნობინებს, რომ ვირტუალურ ობიექტებს რეალურად ეხება.

ძალიან თუ განვაზოგადებთ, Meta-ს პროტოტიპული ჰაპტიკური მოწყობილობა ერთგვარი ხელთათმანია, რომელზეც, მტევნის შიდა მხარეს, რამდენიმე რიგად, პლასტმასის პატარა ბალიშები არის მოთავსებული, რომლებიც საჭიროების შემთხვევაში იბერება და იკუმშება. ხელთათმანის გარე მხარეს დატანილია თეთრი წერტილები, რომელთა დახმარებით, კამერას ხელთათმანის აღქმა და მისი ვირტუალური პროექციის წარმოქმნა შეუძლია. Meta-ს ხელთათმანი უამრავი სხვადასხვა ტიპის სენსორითაა აღჭურვილი, რომლებიც ადგენენ როგორც ხელის ადგილმდებარეობას, ასევე თითებისა და მაჯის მოკეცვის კუთხეს. ამასთანავე, ჰაპტიკური ხელთათმანი კონტროლერიც არის, რომლითაც მეტავერსში მოქმედებას შეძლებთ.

„შეიძლება ითქვას, რომ ამ სფეროს განვითარებას ნულიდან ვიწყებთ“, – აღნიშნავს შონ კელერი. „ვსწავლობთ, თუ როგორ აღიქვამენ ადამიანები შეხებას და როგორ ასრულებენ სხვადასხვა დავალებას. ვარკვევთ, თუ როგორ მივუსადაგოთ ხელთათმანი ადამიანების განსხვავებული ზომისა და ფორმის ხელის მტევნებს ისე, რომ ხელთათმანის მექანიკა არ დავარღვიოთ. მეტიც, რბილი რობოტექნიკისა და ინსტრუმენტული ტრეკინგ-სისტემების აქამდე არსებულ ზღვრებს არაფრად ვაგდებთ და სრულიად ახალ რბილ მასალებსა და წარმოების ტექნოლოგიებს ვიგონებთ, რაც, თავისთავად, წარსულისგან სრულიად განსხვავებულია“.

წარმატებულ პროდუქტად რომ იქცეს, Meta-ს ეს ჰაპტიკური ხელთათმანი რბილი, მსუბუქი, ესთეტურად ლამაზი, კომფორტული, გამძლე, ბიუჯეტური და სრულად პერსონალიზებადი უნდა იყოს – Meta სწორედ ამას გვპირდება. ცხადია, რომ ეს ხელთათმანი ცალკე მდგომი პროდუქტი არ არის და მის გამოყენებას მომხმარებლები ვირტუალური რეალობის სათვალესთან ერთად შეძლებენ, რაც მეტავერსში ყოფნას მათთვის საუცხოო გამოცდილებად აქცევს.

აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ ჰაპტიკური ხელთათმანი Meta-ს გამოგონება არ არის – ასეთი ტიპის მოწყობილობებზე კომპანიები წლებია, რაც მუშაობენ. თუმცა, მათ შორის არსებულ ერთ საინტერესო განსხვავებას ხაზი უნდა გავუსვათ. ხელთათმანები, რომლებიც ექსკლუზიურად სამხედრო, ინდუსტრიულ ან აკადემიურ გარემოში გამოსაყენებლად იქმნება, როგორც წესი, უაღრესად სპეციალიზებული და ძვირად ღირებულია. აღსანიშნავია, რომ Meta-ს მიდგომა რადიკალურად განსხვავებულია: კომპანიის სამიზნე აუდიტორიაში მეტავერსის ყველა მომხმარებელი შედის, რის გამოც, მათი პროდუქტი საოცრად უნივერსალური და ბიუჯეტური უნდა იყოს – სხვაგვარად ეს პროდუქტი ფიასკოსთვის არის განწირული.

თუმცა ეს ყველაფერი როდია: საქმე ისაა, რომ ჰაპტიკური ხელთათმანი Meta-ს მიერ წარმოებული ჩასაცმელი მოწყობილობების მხოლოდ ერთი ნაირსახეობაა. ჯერ კიდევ 2019 წელს, ტექნოლოგიურმა გიგანტმა ელექტრომიოგრაფიის (EMG) ტექნოლოგიაზე მომუშავე კომპანია, CTRL-Labs-ი შეიძინა. ცნობისთვის, ელექტრომიოგრაფია ის ტექნოლოგიაა, რომელიც ნერვულ სიგნალებს ციფრულ ბრძანებებად გარდაქმნის. გამოდის, რომ ამგვარი მოწყობილობების მომოვალი კიდევ უფრო მეტ სიზუსტესა და ეფექტიანობაშია.

მოდი, ერთ საინტერესო მოსაზრებას გეტყვით, რომელზეც შეიძლება, აქამდე არ დაფიქრებულხართ: ადამიანის ხელის მტევანი ინჟინერიის მთავარი საოცრებაა, რომლის გარეშე ადამიანის მოდგმა ვერ განვითარდებოდა ისე, როგორც განვითარდა. საინტერესოა, რომ ინტერნეტის განვითარებასთან ერთად, მას მერე, რაც ის სამგანზომილებიან, ე.წ. „ხორცშესხმულ ინტერნეტად“, ანუ მეტავერსად გარდაიქმნება, ადამიანის ხელის მტევანი ფუნქციას არ დაკარგავს – პირიქით, ის ისე მნიშვნელოვანი გახდება, როგორც არასდროს.

„ერთადერთი შემთხვევა, როცა ციფრულ სამყაროსთან ჩვენი ურთიერთობის ფორმა შეიცალა, დაგ ენგელბარტისა და Xerox PARC-ის დროს დაფიქსირდა“, – აღნიშნავს Meta Reality Labs-ის ხელმძღვანელი, მაიკლ აბრაში. ცნობისთვის, დან ენგელბარტს კომპიუტერულ მაუსს უნდა ვუმადლობდეთ, ხოლო Xerox PARC-ს პირველ პერსონალურ კომპიუტერს. “გაფართოებული რეალობის სათვალე ასეთივე მასშტაბის ცვლილებას მოითხოვს. მაუსითა და კლავიატურით ხელში ხომ არ ვიმოძრავებთ და, არც ტელეფონს ამოვიღებთ“.

როგორც ჩანს, სამომავლოდ, Meta ორი მიმართულებით იმუშავებს: იმისათვის, რომ ამ პროდუქტმა მისი ამბიციური დანიშნულება სრულყოფილად შეასრულოს, ის საოცრად მგრძნობიარე და მინიმალისტური უნდა იყოს.

რაც შეეხება ეფექტიანობას, დღეს Meta-ს ხელთათმანს ობიექტების კონტურების გარჩევა შეუძლია, მაგრამ ტექსტურისა – არა. „შეგიძლიათ, ძაღლს მოეფეროთ, მაგრამ ტექსტურას ვერ შეიგრძნობთ“, – აღნიშნავს Reality Labs-ის ინჟინერი, ქეთრინ ჰილი. ეფექტიანობის გასაზრდელად, რამდენიმე წლის განმავლობაში, Meta-ს ხელთათმანზე დღეს არსებული რამდენიმე ათეული სენსორი – ათასობით სენსორით ჩანაცვლდება.

თუმცა, ეფექტიანობის გაზრდასთან ერთად, ხელთათმანი ზომაშიც უნდა შემცირდეს – ქეთრინ ჰილის თქმით, მოწყობილობა იმდენად მსუბუქი უნდა იყოს, რომ ყოველდღიური მოხმარებისას ადამიანებმა ის ისევე მარტივად გამოიყენონ, როგორც საკუთარ ხელის მტევნებს იყენებენ. ამასთანავე, ხელთათმანი სრულად უკაბელო და წყალგაუმტარი უნდა იყოს, რათა ადამიანს მისი მოვლა არ გაუჭირდეს. „ისეთი ხელთათმანის შექმნა გვინდა, რომლის გარეცხვა იქნება შესაძლებელი. როგორ? ჯერჯერობით არ ვიცით. თუმცა, ამგვარი ხედვა გვაქვს“, – ამბობს ქეთრინ ჰილი.

თუმცა ყველაფერი ასე მარტივად არ არის: პროტოტიპული ჰაპტიკური ხელთათმანის გასაჯაროების შემდეგ, Meta მალევე სკანდალში გაეხვა – აწ უკვე ტრადიციულად. საქმე ისაა, რომ კომპანია HaptX-მა, რომელიც ჰაპტიკურ მოწყობილობებზე მუშაობს და გაფართოებული და ვირტუალური ინდუსტრიის ერთგვარი პიონერია, Meta დაპატენტებული ტექნოლოგიის მითვისებაში დაადანაშაულა. „მიკროჰიდროაეროდინამიკური ჰაპტიკის ინდუსტრიაში ინტერესსა და კონკურენციას მხარს ვუჭერთ, თუმცა იმისთვის, რომ ინდუსტრია განვითარდეს, კონკურენცია ჯანსაღი უნდა იყოს“, – აღნიშნა HaptX-ის დამფუძნებელმა და CEO-მ, ჯეიკ რუბინმა. „მიუხედავად იმისა, რომ Meta ჯერჯერობით არ დაგვკავშირებია, იმედს ვიტოვებთ, რომ მათთან ერთად სამართლიანი და ყველა მხარისათვის მისაღებ შეთანხმებას მივაღწევთ, რომლითაც, ერთი მხრივ, ჩვენს წუხილს ვუპასუხებთ, ხოლო, მეორე მხრივ, Meta-ს ჩვენი ინოვაციური ტექნოლოგიის მათ სამომავლო პროდუქტებში ინტეგრაციის საშუალებას მივცემთ“.

დარწმუნებული ვარ, რომ ამ საკითხს კიდევ არაერთხელ მივუბრუნდებით – სხვაგვარად, აბა, როგორ გამოვა, როცა საქმე ინტერნეტის მომავალს ეხება. HaptX-ის ბრალდებაზე Meta-ს ოფიციალური პოზიცია ჯერჯერობით უცნობია.

თუმცა ნათელია ერთი რამ: მომავალში ინტერნეტს ისე შევიგრძნობთ, როგორც არასდროს.

გასულ წელს Meta-მ Oculus Quest 2-ის ათი მილიონი კონსოლი გაყიდა

გასულ კვირას ტექნოლოგიურმა კომპანია Qualcomm-მა, რომლის ერთ-ერთი სპეციალობა ვირტუალური რეალობის სათვალეებში არსებული მიკროჩიპების წარმოებაა, ინვესტორთა დღე ჩაატარა, რომელზეც კომპანიის აღმასრულებელმა ხელმძღვანელმა, კრისტიანო ეიმონმა, ნებსით თუ ინებლიეთ, ტექნოლოგიების მოყვარულებისთვის ერთი საინტერესო ინფორმაცია გააჟღერა: ამ დროისთვის Meta-მ Oculus Quest 2-ის ათი მილიონი კონსოლი გაყიდა, რაც კომპანიისთვის ერთგვარი ნიშანსვეტი იყო. ცნობისთვის, Oculus-ის ამ მოდელის ვირტუალური რეალობის სათვალის გაყიდვები გასული წლის ოქტომბერს დაიწყო.

აღსანიშნავია, რომ გაყიდვების ეს მონაცემები ოფიციალური არ არის – Meta-ს ისინი არ გაუსაჯაროებია. საქმე ისაა, რომ Quest 2-ში გამოყენებულია Qualcomm-ის მიკროჩიპების წყება, სახელწოდებით Snapdragon XR2, რის გამოც შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ ინფორმაცია, რომელიც კომპანიის აღმასრულებელმა ხელმძღვანელმა გაავრცელა – სარწმუნოა.

ისე კი, რაც უნდა უცნაურად ჟღერდეს, Oculust Quest 2-ის გაყიდვები ბურუსითაა მოცული. თვითონ Meta-მ ეს სიჩუმე მხოლოდ ერთხელ, ამა წლის ზაფხულში დაარღვია, როცა ქარხნული წუნის გამო, მომხმარებლებს ვირტუალური სათვალის რბილი ბალიშების ნებაყოფლობითი ჩანაცვლების ნებართვა მისცა – იმ დროს საუბარი იყო ოთხ მილიონ მოწყობილობაზე.

როგორც უკვე აღვნიშნე, ათი მილიონი მომხმარებლის მოზიდვა Meta-ს ისტორიაში ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი ნიშანსვეტია: მარკ ცუკერბერგმა ჯერ კიდევ 2019 წელს აღნიშნა, რომ მას მერე, რაც Quest-ის ვირტუალური რეალობის მომხმარებელთა რიცხვი ათ მილიონს მიაღწევდა, ეკოსისტემის ზრდის ტემპი უკიდეგანო ზრდას დაიწყებდა. გარდა ამისა, საინტერესოა ისიც, რომ ამ ზაფხულს Meta-ს ახლად არჩეულმა CTO-მ, ენდრიუ ბოზუორთმა განაცხადა, რომ ათმილიონიან ნიშანსვეტს კომპანია იმაზე ადრე მიაღწევდა, ვიდრე ეს თავდაპირველად იყო ნავარაუდები.

Zipline-მა და Walmart-მა დრონებით მიტანის კომერციული სერვისი გაუშვეს

ორმა ამერიკულმა კომპანიამ, Zipline-მა და Walmart-მა, შტატ არკანზასში დრონებით მიტანის კომერციული სერვისი გაუშვეს, რომლითაც, ამ ეტაპზე, მომხმარებლები ჯანმრთელობის სხვადასხვა პროდუქტსა და ურეცეპტოდ გაცემულ მედიკამენტებს მიიღებენ. Zipline-ის ამგვარი მიდგომა უცხო სულაც არ არის: საქმე ისაა, რომ დღემდე კომპანია ჯანმრთელობის ინდუსტრიაში ოპერირებს: ჩრდილოეთ კაროლინაში – სამედიცინო პროდუქტები გადააქვთ, რუანდაში – სისხლი, ხოლო განაში – კოვიდ-19-ის საწინააღმდეგო ვაქცინები. ამ შემთხვევებში საქმე გვაქვს არცთუ ისე მოცულობით, მაგრამ ძვირად ღირებულ პროდუქტებთან, რომელთა ამგვარი გზით გადატანა ფინანსურად მოგებიანია.

აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ Walmart-ი Zipline-ის პირველი კომერციული პარტნიორი გახდა, ასე რომ დრონებით მიტანის სერვისის ბიზნესმოდელის ფინანსურ სარგებლიანობაზე საუბარი ჯერჯერობით ძალიან ადრეა. როგორც ჩანს, ამგვარი მიტანის სერვისს Walmart-ი ცენტრებიდან მოშორებით მდებარე ადგილებზე დანერგავს, სადაც ინფრასტრუქტურა ნაკლებად განვითარებულია. შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ ამ შემთხვევაში Zipline-ის დრონები, რომელთაც არც გზები სჭირდებათ და არც დასაფრენი ადგილი – ამ როლს მშვენივრად მოირგებენ. საქმე ისაა, რომ Zipline-ი ინოვაციურ მიდგომას მიმართავს: შეკვეთილი ნივთი ჰაერიდან პარაშუტის დახმარებით ეშვება.

შტატ არკანზასის მცხოვრებლებმა, რომელთაც Zipline-ის ამ ფუნქციით სარგებლობა სურთ, Zipline-ის აპლიკაცია უნდა გადმოიწერონ. აღსანიშნავია, რომ ამ ეტაპზე Zipline-ისა და Walmart-ის მიტანის სერვისი სატესტო რეჟიმში ეშვება, თუმცა წარმატების შემთხვევაში ის სწრაფად მასშტაბირდება.

ისე კი, აუცილებელია ამ საკითხს უფრო ზოგადადაც მივუდგეთ: Zipline-ისა და Walmart-ის ეს თანამშრომლობა ერთგვარი მანიშნებელია იმისა, რომ კომპანიებს დრონების ჯერ კიდევ სჯერათ. თუმცა ამ ტექნოლოგიის კომერციული მიზნებისთვის გამოყენება ძალიან, ძალიან ნელა ფართოვდება. ცნობისთვის, დრონებით მიტანის სერვისის გატესტვა Walmart-მა ჯერ კიდევ 2015 წელს დაიწყო, მაგრამ მზის შუქი ამ პროექტს დღემდე არ უნახავს.

FDA- ქრონიკული ტკივილის მკურნალობისთვის VR-ის გამოყენება დაუშვა

აშშ-ის საკვებისა და წამლის ადმინისტრაციამ ზურგის ქრონიკული ტკივილის მკურნალობისთვის ვირტუალური რეალობის სისტემის გამოყენება დაუშვა. ციფრული თერაპია, რომელსაც EaseVRx-ი ჰქვია, ერთ-ერთია იმ ციფრულ სამკურნალო საშუალებებს შორის, რომლებიც აშშ-ის მარეგულირებელმა ბოლო წლებში დაუშვა.

EaseVRx-ის ვირტუალური რეალობის სათვალე კოგნიტიურ-ქცევითი თერაპიის პრინციპების მიხედვით ფუნქციონირებს, ანუ პაციენტებს ფიქრისა და ემოციების კანონზომიერებების დადგენაში ეხმარება. როგორც FDA-ის განცხადებაში ვკითხულობთ, თერაპიის მიზანია, პაციენტს ზურგის ტკივილი დაავიწყოს, რაც რელაქსაციითა და პაციენტის ყურადღების სხვა საკითხზე გადატანით არის შესაძლებელი.

აშშ-ის საკვებისა და წამლის ადმინისტრაციის ეს გადაწყვეტილება ეფუძნება კლინიკურ კვლევას, რომელშიც 179 ადამიანი, სულ მცირე, რვა კვირის განმავლობაში მონაწილეობდა: პაციენტების ერთი ნახევარი EaseVRx-ის სისტემას იყენებდა, ხოლო მეორე ნახევარი ვირტუალური რეალობის ორგანზომილებიან პროგრამას, რომელიც კოგნიტიურ-ქცევითი  თერაპიის მეთოდებს არ ეფუძნებოდა. EaseVRx-ის პაციენტთა ორმა მესამედმა ტკივილის 30%-იანი შემცირება იგრძნო, როცა მეორე კატეგორიის პაციენტების ანალოგიურმა მაჩვენებელმა მხოლოდ 41%-ში შეადგინა. აღსანიშნავია, რომ ვირტუალური რეალობის დანადგარის გამოყენების შემთხვევაში, პაციენტებში ტკივილის შეგრძნების შემცირება კვლევიდან სამი თვის განმავლობაში გაგრძელდა – მეორე კატეგორიაში მსგავსი შედეგი არ დამდგარა.

„აშშ-ში მცხოვრებ მილიონობით ადამიანს ქრონიკული ზურგის ტკივილი აწუხებს, რომელიც მათი ყოველდღიური ცხოვრების არაერთ ასპექტზე ახდენს გავლენას“, – აღნიშნა FDA-ის წარმომადგენელმა, კრისტოფერ ლოფტუსმა. „ტკივილის შეგრძნების შემცირება ქრონიკულ ტკივილთან თანაცხოვრების მნიშვნელოვანი ნაწილია. დღევანდელი ავტორიზაცია ზურგის ტკივილთან ბრძოლის ახალ მეთოდს უხსნის გზას, რომელიც არც ოპიოიდურ მედიკამენტებს ეფუძნება და – არც სხვა ტიპის მკურნალობას“.

სამკურნალო საშუალება EaseVRx-ი კომპანია AppliedVR-ის მიერ არის შექმნილი, რომელიც ამ პლატფორმის გამოყენებას ფიბრომიალგიური, მწვავე და მშობიარობის დროს განცდილი ტკივილის წინააღმდეგ აპირებს.

საქართველოში ამერიკული ვენჩურული კაპიტალის ფონდი, Catapult VC შემოდის

საქართველოში სილიკონის ველის ერთ-ერთი წამყვანი ვენჩურული ფონდი, Catapult VC-ი შემოდის, რომელიც მასშტაბირების პოტენციალის მქონე ქართულ ტექნოლოგიურ კომპანიებში $50-მდე მილიონს დააბანდებს, – ამის შესახებ ინფორმაცია გასულ კვირას გახდა ცნობილი. ფონდის შემოსვლის ოფიციალურ ღონისძიებას, სხვა მაღალი რანგის სტუმრებთან ერთად, ფონდის დამაარსებელი, ჯონათან თაუერიც ესწრებოდა.

სილიკონის ველის ვენჩურული კაპიტალის ერთ-ერთ წამყვან ფონდთან თანამშრომლობით, ქართველი ინვესტორები ამერიკელ ინვესტორებთან ურთიერთობის დამყარებას შეძლებენ, რითაც ქართულ სტარტაპებს მათთვის უმნიშვნელოვანეს საბაზისო კაპიტალზე წვდომას მისცემენ, რაც მათ საერთაშორისო ზრდაში დაეხმარებათ.

Catapult-ი საკმაოდ წარმატებული ვენჩურული კაპიტალის ფონდია, რომლის გუნდმა, წლების განმავლობაში, გრძელვადიან საინვესტიციო პორტფელში არსებული კომპანიების წყალობით, უკუგების შიდა განაკვეთის (IRR) 39%-იანი ზრდა და დაბანდებული კაპიტალის 4.9-ის ჯერადი ზრდა აჩვენა. 317 კომპანიიდან, რომლებშიც Catapult-მა თანხები დააბანდა, 95-ის წილები სრულად გაიყიდა, ანუ დაფიქსირდა $17.3 მილიარდის მოცულობის ე.წ. „exit“-ი. გარდა ამისა, ფონდის პორტფელში არსებული კომპანიებიდან 22-მა $1-მილიარდიან ღირებულებას გადააჭარბა.

Catapult-ის პორტფელში არაერთ ცნობილ კომპანიას შევხვდებით, მათ შორის:  სატრანსპორტო კომპანია Cabify-ს, ბიუჯეტური საპარსი პროდუქტების გამოწერის შემქმნელ Dollar Shave Club-ს, მცოცავი რობოტების მწარმოებელ GeckoRobotics-ს, ელექტრონული კომერციის პლატფორმა Jet-ს და უნარების გასაზიარებელ პლატფორმა Skill Share-ს.

საქართველოში ამერიკული ვენჩურული კაპიტალის ფონდის შემოსვლის შესახებ ცნობა პირველად ეკონომიკისა და მდგრადი განვითარების მინისტრის მოადგილემ, ირაკლი ნადარეიშვილმა, პარლამენტის დარგობრივი ეკონომიკის კომიტეტში გააჟღერა. „ერთ-ერთი მსხვილი ვენჩურული კაპიტალის ფონდი შემოდის საქართველოში, ათეულმილიონიანი  ბიუჯეტით, ამერიკული სილიკონ-ველიდან, რაც ბევრი უწყების, ბევრი მხარის აქტიური მუშაობის შედეგად მიღწეული ძალიან დიდი წარმატებაა“, – აღნიშნა ირაკლი ნადარეიშვილმა.