ვიდეოთამაშები ანუ ის, რაც ჩვენთან აგრესიულ გასართობად და დროის უაზრო კარგვად აღიქმება, მსოფლიოში დიდი ხანია არა მხოლოდ თანამედროვე ხელოვნებად, არამედ სრულყოფილ სფეროდ მიიჩნევა. ვიდეოთამაშებს ქმნიან და ავრცელებენ უდიდესი კომპანიები, სტუდიები, თითქოს მომავლიდან დროებით დაბრუნებული ტექნოლოგიური ნოვაციების გენიოსები – სწორედ ისინი, ვინც ამ უზარმაზარ ინდუსტრიას მარტივად, თამაშ-თამაშით ქმნიან.
როდესაც ვიდეოთამაშებზეა საუბარი, იგულისხმება გასართობი ინდუსტრიის ერთ-ერთი უმსხვილესი სეგმენტი დაახლოებით ისეთივე წლიური ბრუნვით, როგორიც შოუბიზნესს ან კინემატოგრაფს გააჩნია და რომელიც ამ უკანასკნელთა მსგავსად დინამიკურად იზრდება. შედარებისთვის: “კომპიუტერული თამაშების მწარმოებელთა ასოციაციის” (Entertainment Software Association – ESA) მონაცემთა მიხედვით, 2007 წელს მარტო ამერიკის გეიმინდუსტრიის წლიური ბრუნვა $9,5 მილიარდს შეადგენდა, ხოლო 2008 წელს ბრუნვა $11,7 მილიარდით განისაზღვრებოდა. 2012 წელს ეს თანხა გაორმაგდა, ბაზარზე ახალი კონსოლების გამოსვლით კი 2013 წლის შემოდგომაზე ყველა რეკორდი მოიხსნა. ამ კაპიტალს არა მხოლოდ მსხვილი კომპანიები ქმნის (მაგალითად Atari, Capcom-ი, Eidos Interactive-ი, Electronic Arts-ი, Konami, Microsoft-ი, Namco Bandai, Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment-ი და სხვა), არამედ ე.წ. სტარტაპებიც ანუ მცირე კაპიტალის მქონე სტუდიები, რომლებიც ბაზარზე ახალი იდეებითა და ამბიციებით შემოდიან და, რომლებიც, როგორც წესი, მომხმარებელს უნიკალურ პროდუქციას სთავაზობენ.
ტექნოლოგიების, გეიმინგისა და ინოვაციების სფეროს ცნობილი კონსალტინგ კომპანია Digitalmill-ის წარმომადგენელი ბენ სოიერი გეიმინდუსტრიას ექვს ძირითად სეგმენტად ჰყოფს: გამომცემელი ანუ კაპიტალი, შემოქმედებითი სეგმენტი (დიზაინერები, მხატვრები, სცენარის ავტორები, კომპოზიტორები), თამაშის ტექნიკურად შემქმნელები (სრული სათამაშო კონტენტი, ძრავას გამართვა და სხვა), დისტრიბუტორები (როგორც ფიზიკური, ისე ციფრული გაყიდვები), ტექნიკური და პროგრამული უზრუნველყოფის სპეციალისტები (პლატფორმები, მაგ. კონსოლები და სხვა) და მომხმარებელი.
როგორც ხედავთ, გეიმინდუსტრია არა ერთი პროფესიის, მათ შორის, ახალი პროფესიების ერთგვარი მიქსია, რომელთა ნამუშევარსაც მთელ მსოფლიოში უამრავი ადამიანი მოიხმარს. იმავე ESA-ის შარშანდელ მონაცემებს თუ დავეყრდნობით, ვიდეოთამაშებს ამერიკის მოსახლეობის 58% თამაშობს (აქ იგულისხმება ყველა პლატფორმა: კონსოლები, PC, მობილური ტელეფონები, პლანშეტები და სხვა), მთელი წლის განმავლობაში თამაშებში, კონსოლებსა და გაჯეტებში კი $22,77 მილიარდი დახარჯეს. ციფრები შთამბეჭდავია, მით უფრო, რომ ამ ანგარიშში ჯერ არ მოხვედრილა 2013 წლის ნოემბერში Playstation 4-ისა და Xbox One-ის გამოსვლის შემდეგ დაფიქსირებული მონაცემები.
თანამედროვე ხელოვნების ყველაზე საინტერესო, პოპულარული და ერთმნიშვნელოვნად ბიზნესი – კინემატოგრაფი საქართველოს მსგავსი პატარა ქვეყნებისთვის უცხო სხეულივით აღმოჩნდა. ახალი სახელმწიფოს ფორმირებიდან ისე გავიდა 20-ზე მეტი წელიწადი, რომ არათუ ერთი ნორმალური ხმაურიანი კინოპროექტი არ შეგვიქმნია, არამედ იმასაც ვერ მივაღწიეთ, ქვეყანაში სამზე მეტი კინოთეატრი გვქონდეს, თვეში ხუთზე მეტი ფილმის პრემიერა გაიმართოს და ეს ფილმები მშობლიურ, ქართულ ენაზე ვნახოთ. თუმცა ეს სულ სხვა თემაა და მასზე საუბარი იმაზე შორს წაგვიყვანს, ვიდრე ჯონ მარსტონი გაემგზავრა თავგადასავლების საძიებლად, იმდენ დროს წაიღებს, რამდენიც Skyrim-ის ტოტალ ტაიმია და იმაზე მეტად დაგვკარგავს, ვიდრე ეს Silent Hill-შია შესაძლებელი…
ასეთ ფონზე აშკარად დგება ალტერნატივის აუცილებლობა – ვერ ვივარგეთ კინოში, მაგრამ რატომ არ შეიძლება ძალები, ფინანსები, ცოდნა და სხვა შესაძლებლობები ახალი ხელოვნებისკენ მივმართოთ? მით უფრო, რომ მთელ მსოფლიოში დიდი ხნის წინ აღიარეს, რომ შორს არაა დღე, როდესაც კინო იმდენად ამოწურავს საკუთარ ავთენტურ შესაძლებლობებს, რომ სრულიად სხვა ფორმასა და იდეას შეიძენს.
ცხადია, ჯერ ცოტა ადრეა იმაზე საუბარი, რამდენად შესაძლებელია, რომ ვიდეოთამაშები კინემატოგრაფის ალტერნატივად იქცეს, თუმცა ამის ჩანასახი დიდი ხანია გამოკვეთილია. ნებისმიერ შემთხვევაში გათანაბრების მცდელობა და შედეგი ნამდვილად არსებობს: ვიდეოთამაშები ნელ-ნელა სცდება პრიმიტიულ სისხლიან ორთაბრძოლებს და ლამის კინემატოგრაფიულ სახეს იძენს: სრულყოფილი სცენარი, განვითარებული პერსონაჟები, მუსიკა, სარეჟისორო ნამუშევარი და, რაც მთავარია, რეალობასთან მაქსიმალურად მიახლოებული გამოსახულება. ამ ყველაფერს კინოსგან განსხვავებით დამატებითი უპირატესობა გააჩნია – პერსონაჟს, მასთან ერთად კი სიუჟეტს, შენ მართავ, რაც ეკრანზე მიმდინარე სანახაობას დამატებით განცდას მატებს. მარტივად რომ ვთქვათ, თამაშს კინოზე ერთი გრძნობით მეტი აქვს, შესაძლოა, უმთავრესითაც.
ამ ყველაფრის გათვალისწინებით, სულაც არ გახლავთ გასაკვირი, რომ ვიდეოთამაშების მიმართ არსებული ისედაც ცხოველი ინტერესი თანდათან სულ უფრო იზრდება, სფერო მეტ მიმდევარსა და შემქმნელს იძენს, რაც მის მძლავრ ინდუსტრიად, მზარდ ბიზნესად ჩამოყალიბებას განაპირობებს. ასე რომ არ იყოს, მისით ალბათ არც მსოფლიოს უდიდესი კომპანიები დაინტერესდებოდნენ. მაგალითად, “სონი” და “მაიკროსოფტი”, რომლებიც ამჟამად გეიმინდუსტრიის ორ უმსხვილეს იმპერიას წარმოადგენენ – ისინი ამ ბიზნესში ამინდსაც ქმნიან და ახალ გაჯეტებსაც. ერთი სიტყვით, თუ ინდუსტრიის ბოლო წლების ისტორიას გადავავლებთ თვალს, ვიხილავთ, რომ ასეთ პირობებში ვიდეოთამაშების სამყარო, როგორც ტექნოლოგიურად, ისე ხელოვნების მხრივ, წარმოუდგენლად ვითარდება და სწორედ აქ ვსვამთ კითხვას – ამ პროცესში სად არის ჩვენი ადგილი.
ქართული გეიმინდუსტრია, უფრო კი მისი ნახევრად სამოყვარულო ფორმირება ჯერ კიდევ განვითარების ეტაპზეა. არსებობს სულ რამდენიმე სტუდია, რომლებიც კონკრეტულად ამ მიმართულებით მუშაობს, აქვთ გამოცდილება და მსოფლიო გეიმსამყაროსთანაც მეტ-ნაკლები შეხება გააჩნიათ. მათ შორისაა Storm Bringer Studios-ი, Jump or Fall-ი, PyxieGames-ი, Lemondo და კიდევ რამდენიმე. თუმცა ეს უკვე მოძველებული ინფორმაციაა, რადგან მიმდინარე წლის თებერვალში ჩატარებულმა პირველმა გეიმჯემმა (ვიდეოთამაშების შექმნის მარათონი) სტუდიების რაოდენობა საგრძნობლად გაზარდა, სულ მცირე, დამატებით რამდენიმე ათეულ ადამიანს მაინც გაუჩინა ამ სფეროში ძალების მოსინჯვისა და მუშაობის სურვილი.
რამდენიმე თვის წინ საქართველო გეიმდეველოპერთა საერთაშორისო ასოციაცია IGDA-ს წევრი გახდა. პირველი, თებერვლის გეიმჯემი სწორედ IGDA Georgia-ს, Storm Bringer-ის, Jump or Fall-ისა და ეკონომიკის სამინისტროს ორგანიზებით გაიმართა. ამ ღონისძიებას ერთმნიშვნელოვნად ახლდა გარკვეული რისკი. ორგანიზატორები იმთავითვე აცხადებდნენ, რომ კარგი იქნებოდა, მარათონში ათი გუნდი მაინც თუ მიიღებდა მონაწილეობას და ხუთიოდე ღირებული ნამუშევარი შეიქმნებოდა, მაგრამ მათი მოლოდინი არ გამართლდა – თუმცა პოზიტიური კუთხით: თებერვლის გეიმჯემმა 24 გუნდი, ასზე მეტი მონაწილე შეკრიბა და არაერთი საინტერესო თამაშის იდეა და პროტოტიპი შემოგვთავაზა.
პირველ გეიმჯემს საქმიანის გარდა სხვა მისიაც გააჩნდა. ფაქტობრივად, სწორედ აქ დაფიქსირდა, რომ ქვეყანაში სფეროს გარკვეული ჩანასახი არსებობს, არიან სპეციალისტები, რომლებსაც უნდათ და შეუძლიათ ამ დარგში მუშაობა. მნიშვნელოვანი იყო ის, რომ მოულოდნელად ღონისძიების მხარდაჭერა სახელმწიფო სტრუქტურამ (ეკონომიკის სამინისტროს ინოვაციების დეპარტამენტი) მოისურვა, რომლის ეგიდითაც წლის განმავლობაში კიდევ რამდენიმე გეიმჯემი იგეგმება. “ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის დანერგვა და პროფესიული ფორმით ჩამოყალიბება ჩვენთანაც შესაძლებელია, მით უფრო, რომ სხვა დარგების მსგავსად უამრავი პროფესიის სპეციალისტს საჭიროებს, რაც მათ დასაქმებასაც ნიშნავს. გეიმჯემში მონაწილეთა და დამსწრეთა რაოდენობა ადასტურებს, რომ ინტერესი ძალიან დიდია, მარათონში ჩასაბმელად ბევრი გუნდი აღმოჩნდა მზად. ეს ნიშნავს, რომ მათ გარკვეული გამოცდილება უკვე აქვთ და სფეროში მუშაობაც სურთ. ფაქტობრივად, ახალი ინდუსტრიის ფორმირების მომსწრე ვართ, რომელსაც აუცილებლად სჭირდება სახელმწიფოს მხარდაჭერა. სწორედ ეს გახლავთ ჩვენი დეპარტამენტის მოვალეობა”, – აღნიშნავდა პირველი გეიმჯემის მსვლელობისას კავშირგაბმულობის, საინფორმაციო ტექნოლოგიებისა და ინოვაციების დეპარტამენტის უფროსი ირაკლი ქაშიბაძე.
ირაკლი ქოქრაშვილი, Storm Bringer Studios-იდან კი ამბობს – “გეიმჯემი ჩვენი ერთგვარი მანისფესტი აღმოჩნდა, განაცხადი, რომლითაც სტუდიებიდან გამოვედით და საზოგადოებას გავეცანით. ყველამ უნდა იცოდეს, რომ ვარსებობთ, რომ ეს კულტურა ჩვენში უკვე დამკვიდრებულია და რომ დროა, სახელმწიფომაც გარკვეული ხელშეწყობა გაგვიწიოს, რაც ქვეყანაში ინდუსტრიის განვითარებისთვის აუცილებელია. გვეხმარება ეკონომიკის სამინისტრო, რომელმაც კარგად იცის, რომ ვიდეოთამაშები მსხვილი ეკონომიკური მოგების მომტანი სფეროა. მაგალითისთვის ავიღოთ ფინეთი, სადაც 5-6 წლის წინ ამ მხრივ პრაქტიკულად არაფერი ხდებოდა, მაგრამ ბოლო ორი წლის განმავლობაში 50-მდე გეიმკომპანია დაარსდა. ფინეთის მაგალითს მიბაძა ესტონეთმაც. ამ პროცესში ჩვენც უნდა ჩავერთოთ, რადგან მსხვილ კომპანიებს ხელს აძლევს ჩვენნაირ პატარა ქვეყნებში საკუთარი წარმომადგენლობების გახსნა: აქ ცხოვრება, ანაზღაურება და გადასახადები შედარებით დაბალია, მუშაობა კი დისტანციურადაც შესაძლებელია. ჩვენ ახალი სისხლი ვართ, რაც ახალ იდეებსა და ხედვასაც გულისხმობს. ეს კარგად იციან ამ ბიზნესის წამყვანმა კომპანიებმა, რომლებიც გამუდმებით ეძებენ სიახლეს. გეიმჯემის დატვირთვა ამ კომპანიების ყურამდე ჩვენი ამბის მიტანაცაა, თუმცა ბევრ ჩვენგანს გარკვეული კონტაქტები უკვე გაგვაჩნია და შეკვეთებსაც ვასრულებთ”.
როდესაც ახალი ინდუსტრიული მიმართულების გაჩენის ნიშნები იკვეთება, ალბათ უკეთესია, თუ ამ მხრივ გამოცდილებისა და ანალოგიური მასშტაბის მქონე ქვეყნის მაგალითსაც გავითვალისწინებთ. გზა, რომელსაც ჩვენ ახლა გავდივართ, უკვე გაიარა ესტონეთმა. მართალია, ტექნოლოგიური განვითარების მხრივ ესტონეთი ბევრად აღემატება ჩვენთან არსებულ ხარისხს, მაგრამ ოდესღაც იქაც ნულიდან დაიწყეს. დიდი ისტორია არც ესტონურ გეიმინდუსტრიას აქვს, თუმცა მასშტაბი და კომერციული პერსპექტივა უკვე გამოკვეთილია. ამის ნათელი მაგალითია ესტონური კომპანია Game Founders-ი – ევროპაში პირველი სტარტაპ-აქსელერატორი, რომელიც ახალბედა პერსპექტიულ სტუდიებს სხვა პროგრამების გარდა სამთვიანი კურსის გავლასაც სთავაზობს (აქვეა რეგისტრირებული ქართული Storm Bringer Studios-ი და Jump or Fall-ი). ამ დროის განმავლობაში პროგრამის მონაწილეები მსოფლიოს წამყვანი კურატორებისა და მენტორების მეთვალყურეობის ქვეშ მუშაობენ და თანამედროვე გეიმინდუსტრიაში მოსახვედრად აუცილებელ თვისებებს იძენენ; სწავლობენ თამაშის პროექტის განვითარებას, ინვესტორებთან მუშაობას, გამომცემლებთან კავშირის დამყარებასა და სხვა. ანუ ყველაფერს, რაც მათ წარმატებული სათამაშო ბიზნესის აწყობაში დაეხმარება.
Game Founders-ის ამ პროგრამაში მოსახვედრად სტუდიები შესარჩევ ეტაპს გაივლიან: გზავნიან განაცხადს, დაწყებული პროექტების პროტოტიპებს, გადიან გასაუბრებას, რის შემდეგაც საუკეთესოები ტალინში მიემგზავრებიან. პროგრამაში მოსახვედრად აუცილებელი არაა სტუდიას ან კომპანიას წარმოადგენდე, თუმცა გარკვეული გამოცდილება უნდა გქონდეს.
Game Founders-ის სამთვიანი კურსი უკვე გავლილი აქვს Storm Bringer Studios-ს, რომლის წევრებიც ტალინში 2013 წლის შემოდგომაზე იმყოფებოდნენ, ამჯერად კი Jump or Fall-ის ჯერია.
Jump or Fall-ის წარმომადგენლის, სანდრო გახოკიძის თქმით – “ეს დაახლოებით იმავე მასშტაბის პროგრამაა, როგორიც დამწყები კინემატოგრაფისტებისთვის ჰოლივუდში კურსების გავლა და სერიოზული პროდიუსერების გაცნობაა. სამომავლოდ ვგეგმავთ ასეთივე გასვლებს ფინეთში, შვედეთსა და აშშ-ში, სადაც ე.წ. დემო-დღეები იგეგმება. პარალელურად სტუდია მუშაობს პროექტზე, რომლის ფარგლებშიც ვხვდებით მენტორებსა და გამომცემლებს. ეს პროგრამა პროდუქტის შეფუთვაშიც გვეხმარება, გვასწავლიან, როგორ უნდა ააწყო ბიზნესი, როგორ დააინტერესო გამომცემელი და სხვა”.
თუ ესტონეთში ვიდეოთამაშების ინდუსტრია ჯერ მხოლოდ ორი წლისაა, ფინეთს ამ მხრივ ორჯერ მეტი გამოცდილება გააჩნია. როგორც ანგარიშში, Finnish Games Industry 2010–2011-შია აღნიშნული, 2010 წელს ამ ბიზნესში წლიურმა ბრუნვამ 100 მილიონ ევროს გადააჭარბა, 2011 წელს კი ეს ციფრი 165 მილიონამდე გაიზარდა. 2014 წლის მარტში გაკეთებული ანგარიშის თანახმად, ეს თანხა უკვე აჭარბებს ორ მილიარდ ევროს, ამ სფეროში დასაქმებულთა რაოდენობა 1200-დან 6500 ადამიანამდე გაიზარდა, ხოლო დაარსებული კომპანიების რიცხვი 70-ს აჭარბებს. შედარებისთვის, მათი რაოდენობა 2009-2010 წლებში 24 იყო. ერთ-ერთი მათგანია კომპანია Rovio Entertainment-ი, რომლის აქტივშიც ბოლო წლების ერთ-ერთი ჰიტი, Angry Birds-ის ფრენჩაიზი ირიცხება.
ციფრები შთამბეჭდავია, ვიდეოთამაშებისადმი მომხმარებლის დაინტერესება და ადგილობრივი სპეციალისტების პროფესიონალიზმი კი ამ ციფრების ჩვენს რეალობაში გადმოტანის შესაძლებლობას ქმნის. ამისთვის კი მხოლოდ სახელმწიფოს მცირედი ხელშეწყობა, საზოგადოების მხრიდან დამოკიდებულების შეცვლა და თამაშის სურვილია.