"ვარ ილიაუნის ბიზნესის სკოლის დოქტორანტი და მკვლევარი. მაინტერესებს მომხარებლის ქცევის შესწავლა და ბლოგ პოსტებსაც ამ მიმართულებით დაწერ"

ტელევიზორის ყურება ახლებურად

ტელევიზორის ყურება ახლებურად

დღეს ადამიანის ყოველდღიური ცხოვრება ციფრულ სამყაროსთანაა გადაჯაჭვული. იმდენად, რომ 2013 წელს ოქსფორდის უცხო სიტყვათა ლექსიკონს დაემატა ახალი სიტყვა “digital detox” – იმ პერიოდის აღსანიშნავად, რომლის დროსაც  მომხმარებელი შეძლებს თავი შეიკავოს მისი ელექტრონული მოწყობილობების გამოყენებისგან (კომპიუტერი, სმარტფონი, პლანშეტი და ა.შ) საგულისხმოა ისიც, რომ ამ განმარტების დამატება ლექსიკონის მხოლოდ ელექტრონულ ვერსიაში მოხდა, რომელიც ამ მოწყობილობების გამოყენებით შეგიძლია იხილო.

რაოდენ დიდია ციფრული სამყაროს გავლენა მომხმარებლის ქცევაზე, მარტივად, ტელევიზორის ყურების სტილის მაგალითზეც კი შეგვიძლია დავინახოთ. თანამედროვე მომხმარებელს საშუალოდ სამი ელ-დივაისი აქვს, რომელიც უფრო და უფრო ინტეგრირებული ხდება ტელევიზორის ყურების პროცესში. ეს მარკეტოლოგებისთვის თავისთავად ახალ გამოწვევა და შესაძლებლობაა. ამ მხრივ Nielsen-ის კვლევებით, ოთხი ქვეყნიდან (აშშ, გერმანია, იტალია, ინგლისი) აშშ ლიდერობს. ამერიკელი ტელემაყურებლის 84% აფიქსირებს, რომ ტელევიზორის ყურებისას მეორე ეკრანად იყენებს პლანშეტს ან მობილურს, რომლითაც ტელეგადაცემისგან განსხვავებულ ან მასთან დაკავშირებული ინფორმაციას იძიებს და ეცნობა.

“ორი ეკრანის” გამოყენება ტელევიზორის ყურებისას უკვე  მინიმუმია ბევრ ქვეყანაში, რის გამოც ტელერეკლამა პასიური ხდება და  მარკეტოლოგებს ახალი სტრატეგიების შემუშავებისკენ უბიძგებს. მარკეტინგში უკვე ინერგება “მეორე ეკრანის” გამოყენების პრაქტიკა. ძირითადი ხერხებიდან, რომელსაც მარკეტლოგები მიმართავენ ყველაზე გავრცელებულია: “მეორე ეკრანის” მაქსიმალური ათვისება ტელევიზორში ანუ “პირველ ეკრანში” მიმდინარე დიდი ლაივ-შოუების დროს; ტელერეკლამების თამაშებად ქცევა – გაგეიმება; სარეკლამო კამპანიის ტელე და ციფრული ელემენტების დაკავშრება; ელ-კომერციის ტელე-კონტენტთან სინქრონიზება;  სპორტის გულშემატკივართათვის განკუთვნილი თამაშების შექმნა; რეალურ დროში ინტერაქტივის შესაძლებლობა და ა.შ. მაგალითად გამოდგება  ერთ-ერთი iOS აპლიკაცია – Heineken/Star Player-ი. სპორტის ქომაგებისთვის თამაშის მსვლელობისას განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია დამატებითი ინფორმაცია და სხვებთან ერთად ყურების შეგრძნება. ამისათვის, 2011 წელს Heineken-მა შექმნა აპლიკაცია, რომელიც მაყურებელს “მეორე ეკრანით” თამაშის თვალყურის დევნების გამოცდილებას უქმნის ისე, რომ მთავარს – მატჩს არ მოწყდეს. Star Player-ი UEFA-ს ჩემპიონატის მაყურებელს საშუალებას აძლევს თამაშის მსვლელობისას, რეალურ დროში სხვა ქომაგებთან იკონტაქტოს შვიდ ენაზე. აპლიკაციის მომხმარებელს pop-up კითხვების საშუალებით შეუძლია დააგროვოს ქულები გოლების, კუთხურების და სხვა შედეგების პროგნოზირებით. Star Player-ის მომხმარებლები ეჯიბრებიან მეგობრებს მცირე ლიგებში, შეუძლიათ იხილონ საკუთარი რეიტინგი აპლიკაციის სხვა მომხმარებლებთან მიმართებაში და ა.შ.

ელ-კომერციის ტელე-კონტენტთან სინქრონიზების გამოყენების შესანიშნავი მაგალითია 2013 წელს ABC-ის შოუ “Scanda”-ს მხარდასაჭერი “მეორე ეკრანის” აპლიკაცია, რომელიც მაყურებელს საშუალებას აძლევს, შოუს ყურების პროცესშივე იპოვოს და შეიძინოს შოუში გამოყენებული სხვადასხვა მოდური ავეჯი თუ საოჯახო ნივთი. ABC-მ ჩანაფიქრის განხორციელება “Get This iPad app”-თან თანამშრომლობით შეძლო, რომელმაც გამოიყენა აუდიო ამომცნობი ტექნოლოგია იმის დასადგენად, თუ როდის უყურებდა მომხმარებელი ტელეშოუს.

2013 წელს ბევრმა დიდმა კომპანიამ (მათ შორის Visa, Coca-Cola  და Dunkin’ Donuts), წინ წამოწია “მეორე ეკრანის” მარკეტინგული სტრატეგიები. მათი ჩამოთვლა შორს წაგვიყვანს, თუმცა საინტერესოა “სოციალური ტელევიზია”, რომელიც დიდი ხანია ექსპერიმენტის დონეზე ფუნციონირებს და ის ჩემი შემდეგი ბლოგის თემა იქნება.

გააზიარე