გასული კვირის მთავარი ტექნოლოგიური სიახლეები

გასული კვირის მთავარი ტექნოლოგიური სიახლეები

გასული კვირა საკმაოდ დატვირთული აღმოჩნდა მრავალმხრივი ტექნოლოგიური სიახლეებით როგორც ვიდეოთამაშების ინდუსტრიიდან, ასევე ვირტუალური რეალობისა და ტექნოლოგიური კომპანიების რეგულირების სფეროებიდან. ამგვარად, გასულ კვირას აშშ-მა ჩინეთსა და რუსეთში AI-ის დასწავლისთვის საჭირო მიკროჩიპების ექსპორტი აკრძალა, ხოლო ფედერალურმა სავაჭრო კომისიამ Amazon-ის მიერ iRobot-ისა და One Medical-ის შესყიდვის შესწავლა გადაწყვიტა. ამ და სხვა მნიშვნელოვან სიახლეებს Forbes Georgia-ს ყოველკვირეულ ტექნოლოგიურ ბლოგში მოვუყარეთ თავი.

აშშ-მა ჩინეთსა და რუსეთში AI-ის დასწავლისთვის საჭირო მიკროჩიპების ექსპორტი აკრძალა

გასულ კვირას ცნობილი გახდა, რომ ამერიკის შეერთებული შტატების ხელისუფლებამ ჩინეთსა და რუსეთში ხელოვნური ინტელექტის დასწავლისთვის საჭირო მიკროჩიპების ექსპორტი აკრძალა, რადგან აღნიშნული სახელმწიფოების მხრიდან ამ ტექნოლოგიის სამხედრო დანიშნულებით გამოყენების საფრთხე არსებობს, – ამის შესახებ The Verge-ი წერს.

ექსპორტზე დაწესებული შეზღუდვა ყველაზე მეტად მიკროჩიპების ორ მსხვილ მწარმოებელზე, Nvidia-სა და AMD-ზე აისახა. როგორც ირკვევა, Nvidia-მ ამერიკის შეერთებული შტატების ხელისუფლებისგან წერილი მიიღო, რომელშიც აღნიშნულია, რომ კომპანიამ ამ პროდუქტების ჩინეთისა და რუსეთის მიერ სამხედრო დანიშნულებით გამოყენების რისკები უნდა შეაფასოს. მსგავსი ინფორმაცია AMD-მაც დაადასტურა.

Nvidia DGX A100-ის რამდენიმე ერთეულისგან წარმოებული ბლოკი | ფოტო: Nvidia

როგორც ირკვევა, ჩინეთის ბაზრისადმი დაწესებული აღნიშნული შეზღუდვის გამო, მიმდინარე წლის მესამე კვარტალში Nvidia $400 მილიონით იზარალებს – რუსეთთან Nvidia მიკროჩიპებით, ამ ეტაპზე, არ ვაჭრობს. The Verge-ის ინფორმაციით, Nvidia ამერიკის შეერთებული შტატების ხელისუფლებასთან მოლაპარაკებას გეგმავს, რათა გარკვეული კლიენტებისთვის მიკროჩიპების მიწოდების ნებართვა მიიღოს, მაგრამ, როგორც ჩანს, ეს საკმაოდ რთული მისია იქნება. ცნობისთვის გეტყვით, რომ ექსპორტზე დაწესებული ემბარგოს ფონზე, Nvidia-ს აქციათა ღირებულება 6%-ით შემცირდა.

აღსანიშნავია, რომ აშშ-ის ხელისუფლებას არ დაუკონკრეტებია ის კრიტერიუმები, რომელთა მიხედვითაც საექსპორტოდ ასაკრძალი მიკროჩიპები შეარჩია, მაგრამ, როგორც კომპანიების განცხადებებიდან ირკვევა, საუბარია მძლავრ მიკროჩიპებზე, რომლებიც ხელოვნური ინტელექტის მაღალტექნოლოგიური მოდელების დასწავლისთვის, მათ შორის სახის ამოცნობისა და ტექსტის შექმნის უნარის განვითარებისთვის გამოიყენება. ამგვარ მიკროჩიპებს ამერიკული კომპანიები, როგორც წესი, კვლევისა და განვითარებისთვის საჭიროს სუპერკომპიუტერების შესაქმნელად იყენებენ – ამ ტენდენციის ერთ-ერთი ყველაზე თვალსაჩინო მაგალითია Meta-ს AI-სუპერკომპიუტერი, რომელიც Nvidia-ს A100-მოდელის ათასობით მიკროჩიპისგან შედგება.

ამგვარად, თამამად შეიძლება ითქვას, რომ აღნიშნული მიკროჩიპების გამოყენება სამხედრო მიზნებითაც შეიძლება, მათ შორის ამომცნობი სისტემის დასანერგად იმ თვითმართვადი დრონებისთვის, რომელთაც ჩინეთის ხელისუფლება საკუთარი მოსახლეობის თვალთვალისთვის იყენებს.

აღსანიშნავია, რომ ამერიკის შეერთებული შტატების ეს გადაწყვეტილება  მოულოდნელი სულაც არ არის, რადგან რახანია, ამერიკული კომპანიები ქვეყნის ხელისუფლებას ამ საკითხთან დაკავშირებით აფრთხილებენ. გასულ წელს გამოქვეყნებულ რაპორტში, მაგალითად, Google-ის აღმასრულებელმა ხელმძღვანელმა, ერიკ შმიტმა დაწერა, რომ ხელოვნური ინტელექტის ერაში ამერიკა არც საკუთარი თავის დასაცავად იყო მზად და არც სხვა სახელმწიფოებისთვის კონკურენციის გასაწევად.

ამერიკის შეერთებული შტატების ხელისუფლების მიერ მიკროჩიპების ექსპორტის აკრძალვას ჩინეთის ვაჭრობის სამინისტრო გამოეხმაურა, რომელმაც განაცხადა, რომ აღნიშნული შეზღუდვა ხელს შეუშლის სამეცნიერო და ტექნოლოგიური ცოდნის საერთაშორისო გაცვლასა და ეკონომიკურ თანამშრომლობას და თან, გავლენას მოახდენს როგორც გლობალურ ინდუსტრიულ და მიწოდების ჯაჭვებზე, ასევე მსოფლიო ეკონომიკის აღდგენის ტემპზე. ჩინეთის საგარეო საქმეთა სამინისტრომ კი განსხვავებული პათოსი აირჩია და აღნიშნული აკრძალვა ამერიკის შეერთებული შტატების მიერ სამეცნიერო და ტექნოლოგიური ჰეგემონიისკენ გადადგმულ ნაბიჯად შეაფასა.

Amazon-ის მიერ iRobot-ისა და One Medical-ის შესყიდვას აშშ-ის ფედერალური სავაჭრო კომისია შეისწავლის

როგორც ჩანს, ამერიკული ტექნოლოგიური გიგანტის, Amazon-ის მიერ რობოტი-მტვერსასრუტების კომპანიის, iRobot-ისა და პირველადი ჯანდაცვის ამერიკული ქსელის, One Medical-ის შესყიდვასთან დაკავშირებული ორი შესყიდვა ჯერჯერობით ვერ შესრულდება, რადგან აშშ-ის ფედერალური სავაჭრო კომისია (FTC) ორთავე გარიგებას სწავლობს, – ამის შესახებ Politico და The Wall Street Journal-ი წერენ.

შეგახსენებთ, რომ პირველადი ჯანდაცვის ქსელის შეძენის შესახებ Amazon-მა ჯერ კიდევ ივლისში განაცხადა – იმ დროს, გარიგება $3.9 მილიარდად იყო შეფასებული, რაც ამერიკული გიგანტისთვის რიგით მესამე უმსხვილესი ტრანზაქცია იქნებოდა, Whole Foods-ის $13.7 მილიარდად და MGM-ის $8.45 მილიარდად შეძენის შემდეგ. საყოფაცხოვრებო რობოტების მწარმოებელ კომპანია iRobot-ს რაც შეეხება, მისი შესყიდვა Amazon-მა აგვისტოში დაადასტურა – გარიგების ფასი $1.7 მილიარდი იყო.

როგორც The Wall Street Journal-ის მასალიდან ირკვევა, ფედერალური სავაჭრო კომისიის მხრიდან არსებული შემოწმების შესახებ პირველად One Medical-ის მფლობელმა კომპანიამ, 1Life Healthcare-მა განაცხადა. იმავე დღეს Politico-მ iRobot-ის გარიგების შესწავლის შესახებ დაწერა. როგორც ჩანს, ეს უკანასკნელი Amazon-ისთვის გაცილებით უფრო მტკივნეული იქნება, რადგან უფრო მეტი შეკითხვა ამერიკულ მარეგულირებელს სწორედ ორ ტექნოლოგიურ კომპანიას შორის შემდგარი გარიგების თაობაზე აქვს. აშშ-ის ფედერალურ სავაჭრო კომისიას იმის გარკვევა სურს, მისცემს თუ არა iRobot-ის შესყიდვა Amazon-ს დაუბალანსებელ უპირატესობას დაკავშირებული მოწყობილობების საცალო ბაზარზე.

აღსანიშნავია, რომ იმ შემთხვევაშიც კი, თუკი აშშ-ის ფედერალური სავაჭრო კომისია Amazon-ის მიერ განხორციელებულ შესყიდვებში პრობლემას არ აღმოაჩენს, თავად ის ფაქტი, რომ მარეგულირებელი ამ გარიგებით დაინტერესდა, მას, სულ მცირე, ერთი წლით გააჭიანურებს. თუმცა Amazon-ისთვის გაცილებით უფრო დამთრგუნველი ის იქნება, თუ ფედერალური სავაჭრო კომისია მის წინააღმდეგ სარჩელს აღძრავს. ამასთანავე, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ FTC-ის თავმჯდომარე, ლინა ხანი Amazon-ის დიდი ხნის კრიტიკოსია, რომელმაც სამართლებრივ წრეებში დიდ სიმაღლეებს სწორედ Amazon-ის შესახებ დაწერილი სტატიის შემდეგ მოიპოვა – სტატიას „Amazon-ის მონოპოლიის პარადოქსი“ ჰქვია.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ამერიკის შეერთებული შტატების ფედერალური სავაჭრო კომისიის მიერ კომპანიებს შორის შემდგარი გარიგებების შესწავლა მარტივი საკითხი არ არის, რადგან ზემოაღნიშნულ კომისიას ბოლო წლებში არაერთი მსგავსი გარიგება ჩაუშლია. თავის დროზე მიკროჩიპების მწარმოებელმა Nvidia-მ ამავე პროფილის მქონე ARM-ის $40-მილიარდიანი შესყიდვა სწორედ ამგვარი გამოძიების ფონზე გადაიფიქრა.

VR-სათვალეებისთვის Apple-მა Reality-ის ბრენდინგის რამდენიმე სავაჭრო ნიშანი დაარეგისტრირა

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ვირტუალური რეალობა და მასთან დაკავშირებული მოწყობილობები ის თემაა, რომელიც ბოლო დროს მსოფლიოს პირზე აკერია. ორი კვირის წინ, საკუთარი წარმოების უახლესი VR-სათვალეების გამოშვების შესახებ ინფორმაცია Meta-მ და Sony-მ განათავსეს – ამერიკული კომპანიის უახლეს მოწყობილობას ოქტომბერში უნდა ველოდოთ, ხოლო იაპონური გიგანტისა – მომავალი წლის დასაწყისში. საინტერესოა, რომ ეს ტენდენცია გასულ კვირასაც გაგრძელდა.

გასულ კვირას ცნობილი გახდა, რომ Apple-მა საკუთარი წარმოების ვირტუალური რეალობის სათვალეებისთვის Reality-ის ბრენდინგის რამდენიმე სავაჭრო ნიშანი დაარეგისტრირა, – ამის შესახებ პირველად Bloomberg-მა დაწერა. გამოცემის ინფორმაციით, Apple-ის მიერ აშშ-ში, ევროკავშირში, გაერთიანებულ სამეფოში, კანადაში, ავსტრალიაში, ახალ ზელანდიაში, საუდის არაბეთში, კოსტა-რიკასა და ურუგვაიში რეგისტრირებულ სავაჭრო ნიშნებს შორისაა: „Reality One“, „Reality Pro“ და „Reality Processor“. აქვე უნდა ითქვას, რომ სავაჭრო ნიშნები Apple-ს საკუთარი კომპანიით არ დაურეგისტრირებია, რაც გავრცელებული პრაქტიკაა.

შეგახსენებთ, რომ Apple-ის მიერ ვირტუალურ და გაფართოებულ რეალობებთან დაკავშირებით Reality-ის ბრენდინგის გამოყენების შესახებ პირველად ამა წლის თებერვალში დაიწერა, როცა GitHub-ზე Apple-ის VR/AR-სათვალის ღია კოდი გამოჩნდა. რამდენიმე თვის შემდეგ, მაისში, მსოფლიო პრესაში დაიწერა, რომ Apple-მა ამერიკის შეერთებულ შტატებში VR-სათვალის ოპერაციული სისტემა, realityOS-ი დააპატენტა. იმ დროს ეს საპატენტო განაცხადი კომპანია Realityo Systems-მა შეავსო, მაგრამ, როგორც ირკვევა, ის Apple-ის ერთ-ერთი შვილობილი კომპანიაა, რომელიც სწორედ ამ მიზნით შეიქმნა.

აღსანიშნავია, რომ ოპერაციული სისტემის სახელწოდება საშუალებას გვაძლევს, რომ Apple-ის VR/AR-სათვალის მოდელების სახელწოდებების შესახებ შთაბეჭდილება წინასწარ შევიქმნათ. ამგვარად, შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ Apple-ის ამ მოწყობილობებს Reality One-ი და Reality Pro ერქმევათ, მაგრამ, ცხადია, არც სიურპრიზები უნდა გამოვრიცხოთ. თუმცა მოწყობილობების ფონზე არ უნდა დაგვავიწყდეს Reality Processor-ი, რომელიც, სავარაუდოდ, Apple-ის მიერ წარმოებულ ძალიან მძლავრ M2-პროცესორზე იქნება დაფუძნებული.

საინტერესოა, რომ Apple-ის მიერ ვირტუალური და გაფართოებული რეალობის სათვალეების წარმოების შესახებ ცნობები უკვე წლებია, რაც ვრცელდება. პირველად ამ ეტაპზე საუბარი 2017 წელს დაიწყო, როცა Apple-მა VR-ტექნოლოგიაზე მომუშავე კომპანია, VRvana შეიძინა. ამ თემაზე გავრცელებული უკანასკნელი ცნობის მიხედვით, Apple-ის VR-სათვალე ბაზარზე 2023 წლის დასაწყისში გამოჩნდება. როგორც ჩანს, ის Meta-ს VR-სათვალის პირდაპირ კონკურენტად მოიაზრება.

Savage Game Studio-ს შეძენის შემდეგ Sony-ი მობილური თამაშების ბაზარზე შედის

გასულ კვირას ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ერთ-ერთმა გიგანტმა, იაპონურმა Sony-მ მობილური თამაშების ბაზარზე უფრო ფართომასშტაბიანი შესვლა დააანონსა, რაშიც კომპანიას Savage Game Studios-ი დაეხმარება – კომპანია, რომელიც Sony-მ ახლახან შეიძინა. იაპონური გიგანტის განცხადებით, ახალი სტუდია Sony-ის მომხმარებლებს კონტენტთან ახლებურად ურთიერთობის შესაძლებლობას მისცემს, რაც, თავისთავად, კომპანიას მომხმარებელთა სრულიად ახალ ბაზარზე გაიყვანს.

ახალი ბაზრების ათვისებისთვის Sony-მ კომპანიის შიგნით დამოუკიდებელი დეპარტამენტი შექმნა, სახელწოდებით PlayStation Studios Mobile-ი, რომელიც PlayStation-ის საკუთრებაში არსებული ბრენდებზე დაყრდნობით მომხმარებლებს „ახლებურ გამოცდილებას“ შესთავაზებს. როგორც ირკვევა, Savage-მა და Sony-მ ვიდეოთამაშების ერთობლივი წარმოება უკვე დაიწყეს – საუბარია AAA-კატეგორიის მობილურ ლაივ-თამაშზე, რომლის სახელწოდებას კომპანიები ჯერჯერობით არ ასაჯაროებენ.

აღსანიშნავია, რომ 2020 წელს დაფუძნებულ Savage Game Studio-ს საკუთარი ვიდეოთამაშები ჯერ გამოშვებული არა აქვს, რაც მიგვანიშნებს, რომ Sony-მ ინვესტიცია კომპანიის ადამიანურ კაპიტალში დააბანდა. საქმე ისაა, რომ Savage-ის დამფუძნებლებს, მიხაილ ქეთკოფს, ნაჯიმ ადჯირს და მაიკლ მაკმანუსს არაერთ ლეგენდარულ მობილურ ვიდეოთამაშზე უმუშავიათ, მათ შორისაა Clash of Clans-ისა და Angry Birds-ის ფრენჩაიზების ვიდეოთამაშები.

„ამ გარიგებას დავთანხმდით, რადგან გვჯერა, რომ PlayStation Studios-ის ხელმძღვანელობა აფასებს ჩვენს ხედვას ოპერაციული საკითხების თაობაზე და იმის გამოც, რომ მათ გაბედული ნაბიჯების გადადგმა არ აშინებთ“, – წერს Savage-ის თანადამფუძნებელი, მიხაილ ქეთკოფი.

აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ Sony-ის მიერ მობილური თამაშების ბიზნესში შესვლა მოულოდნელი არ არის, რადგან ეს ერთ-ერთი ყველაზე მზარდი სექტორია ვიდეოთამაშების გლობალურ ინდუსტრიაში. ამასთანავე, Sony-ის ამგვარი გადაწყვეტილება პრაგმატულიცაა, რადგან მობილურ თამაშებზე ვიდეოთამაშების გლობალური ინდუსტრიის შემოსავლების 45% მოდის. Statista-ს დათვლებით, 2022 წელს ეს მიმართულება ამერიკულ კომპანიებს $91.4 მილიარდის შემოსავალს მოუტანს – თავისთავად ცხადია, რომ ეს რიცხვი კოლოსალურად დიდია მსოფლიო მასშტაბით, განსაკუთრებით კი ჩინეთში, სადაც ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ჯამური შემოსავლის 76%-ზე მეტი სწორედ მობილური თამაშებზე მოდის.

ცნობისთვის გეტყვით, რომ ეს პირველი სიახლე არ არის, რომელიც იაპონურმა გიგანტმა ბოლო დროს გაავრცელა. გასულ კვირას ცნობილი გახდა, რომ Sony-ის ვირტუალური რეალობის უახლესი სათვალე, PlayStation VR2 ბაზარზე მომავალი წლის დასაწყისში გამოჩნდება.

ჩინურმა ტექნოლოგიურმა გიგანტმა, NetEase-მა ვიდეოთამაშების დეველოპერი, Quantic Dream-ი შეიძინა

გასულ კვირას ცნობილი გახდა, რომ ჩინურმა ტექნოლოგიურმა გიგანტმა, NetEase-მა ვიდეოთამაშების ფრანგული დეველოპერული კომპანია, Quantic Dream-ი შეიძინა, – აღნიშნული გარიგების შესახებ პირველად CNBC-მ დაწერა. როგორც ფრანგული კომპანიის პრესრელიზში ვკითხულობთ, გარიგების შედეგად Quantic Dream-ი ფუნქციონირებას კვლავაც დამოუკიდებლად გააგრძელებს.

თამამად შეიძლება ითქვას, რომ Quantic Dream-ი, რომელიც ყველაზე ფართოდ Detroit: Become Human-ისა და Heavy Rain-ის ფრენჩაიზებით არის ცნობილი, ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი მოთამაშეა – მან აღნიშნულ ბაზარზე ოცდახუთ წელიწადზე მეტი დაყო. აღსანიშნავია, რომ დღეს სწორედ Quantoc Dream-ი მუშაობს „ვარსკვლავური ომების“ ფრენჩაიზის უახლეს თამაშზე, Star Wars: Eclipse-ზე და, როგორც კომპანიაში აცხადებენ, ჩინურ კომპანიასთან შერწყმა სტუდიას ამ და სხვა პროექტების პარალელურად შესრულების შესაძლებლობას მისცემს.

მოდი, ორიოდ სიტყვა Quantic Dream-ის უახლეს მფლობელზეც ვთქვათ: NetEase-ი ჩინური ტექნოლოგიური გიგანტია, რომელიც ბოლო დროს საკმაოდ დიდ ინვესტიციებს აბანდებს პერსონალური კომპიუტერის, კონსოლური და მობილური თამაშების მიმართულებით. საინტერესოა, რომ Quantic Dream-ის მინორიტარული წილი ჩინურმა კომპანიამ ჯერ კიდევ 2019 წელს, ბაზარზე Detroit: Become Human-ის გამოჩენის მერე შეიძინა.

საინტერესოა, რომ Quantic Dream-ი ვიდეოთამაშების ერთადერთი დეველოპერი არ არის, რომელიც NetEase-მა ბოლო წლებში შეიძინა, მაგრამ ის ჩინური კომპანიის მფლობელობაში არსებული პირველი ევროპული სტუდიაა. მიმდინარე წლის იანვარში NetEase-მა ინვესტიცია Yakuza-ს ფრენჩაიზის შემქმნელების მიერ დაფუძნებულ კომპანიაში განახორციელა, ხოლო მოგვიანებით Grasshopper Manufacture-ი შეიძინა. აქვე უნდა ითქვას, რომ კომპანია ჩინეთში Diablo Immortal-სა და World of Warcraft-ს გამოსცემს.

არგენტინის პროვინციაში სახელმწიფო გადასახადების კრიპტოვალუტით გადახდა დაუშვეს

ამიერიდან, არგენტინის დასავლეთ ნაწილში მდებარე ერთ-ერთ პროვინციაში, სახელდობრ მენდოსაში, მოქალაქეები სახელმწიფო გადასახადების გადახდას კრიპტოვალუტებით შეძლებენ, – ამის შესახებ მენდოსას მთავრობის ვებგვერდზე ვკითხულობთ. როგორც ირკვევა,  ეს ნაბიჯი მენდოსას ხელისუფლებამ რეგიონის მოდერნიზაციისა და ინოვაციის წახალისების მიზნით გადადგა.

საინტერესოა, რომ კრიპტოვალუტების სახელმწიფო გადასახადების გადახდის ლეგალურ საშუალებად დაშვებასთან ერთად, მენდოსას ხელისუფლებამ თერთმეტგვერდიანი დოკუმენტიც გამოსცა, რომელშიც მთელი პროცესი დეტალურად ახსნა. როგორც ირკვევა, ამ ეტაპზე სახელმწიფო გადასახადების გადახდას მენდოსას მცხოვრებლები მხოლოდ სტეიბლკოინებში, USDT-სა და DAI-ში შეძლებენ, ხოლო თანხის გადასარიცხად მათ Binance-ის, Ripio-ს, Buenbit-ის, Bitso-ს, Lemon-ის ან Bybit-ის კრიპტოსაფულე დასჭირდებათ. ისე კი, გადახდის პროცესი საკმაოდ მარტივია – ამისთვის მოქალაქეებს QR-გადახდის ფუნქციონალის გამოყენება მოუწევთ.

თუმცა აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ ის სახელმწიფო გადასახადები, რომელთაც მოქალაქეები კრიპტოვალუტაში გადაიხდიან, პროვინციის ხაზინაში მოხვედრამდე არგენტინულ პესოში გაიცვლება.

როგორც უკვე გითხარით, მენდოსა არგენტინის დასავლეთში მდებარე პროვინციაა, რომელიც ჩილეს საზღვართან არცთუ ისე შორს მდებარეობს. მენდოსაში 1.7 მილიონზე მეტი ადამიანი ცხოვრობს, რაც მას არგენტინის რიგით მეოთხე ყველაზე მრავალმოსახლიან პროვინციად აქცევს. აუცილებლად უნდა ითქვას, რომ არგენტინა, ბევრი სხვა სამხრეთამერიკული სახელმწიფოების მსგავსად, სახელმწიფო დეფოლტებითა და კოლოსალური ინფლაციითაა განთქმული.

მიმდინარე წლის აგვისტოს მონაცემებით, ინფლაციის წლიურმა დონემ ქვეყანაში 64% შეადგინა, ასე რომ, ქვეყნის ერთ-ერთი პროვინციის ხელისუფლების მიერ კრიპტოვალუტებით დაინტერესება უცნაური სულაც არ არის. თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ამგვარი ინფლაციის ფონზე, 8.5%-იანი წლიური ინფლაციის მქონე ამერიკულ დოლარს მიბმული სტეიბლკოინი, USDT-ი ბევრი არგენტინელისთვის გაცილებით სტაბილურ ვალუტად იქცევა.

თუმცა ყველაფერი ასე მარტივად არ არის, რადგან არგენტინის ცენტრალურ ხელისუფლებას კრიპტოვალუტებთან არცთუ სწორხაზოვანი დამოკიდებულება აქვს. საქმე ისაა, რომ ერთი წლის წინ არგენტინის პრეზიდენტმა, ალბერტო ფერნანდესმა განაცხადა, რომ მზადაა, ბიტკოინი ეროვნულ ვალუტად გამოაცხადოს, მაგრამ მას შემდეგ კრიპტოვალუტები ფულის გათეთრებასთან დაკავშირებულ საკანონმდებლო ჩარჩოში მოექცა.

McKinsey: 2030 წლისთვის მეტავერსის ბაზრის მოცულობა $5 ტრილიონამდე გაიზრდება

2030 წლისთვის მეტავერსის ბაზრის მოცულობა $5 ტრილიონამდე გაიზრდება, რაც მასშტაბებით მსოფლიოს რიგით მესამე უმსხვილესი ეკონომიკის, იაპონიის ტოლია, – ამის შესახებ მსოფლიოს წამყვანი საკონსულტაციო კომპანიის, McKinsey-ის უახლეს კვლევაში ვკითხულობთ. McKinsey-ის ანალიტიკოსების ვარაუდით, მეტავერსი, რომელიც ახალი ბიზნესმოდელების, პროდუქტებისა და სერვისების შექმნის წყაროდ განიხილება, გავლენას მრავალ ინდუსტრიაზე მოახდენს როგორც B2C-, ასევე B2B-სეგმენტებში.

თავისთავად ცხადია, რომ მეტავერსის და მასთან დაკავშირებული ტექნოლოგიების განვითარება ინდუსტრიებზე სხვადასხვაგვარად აისახება. ელექტრონული კომერციის ინდუსტრიის შემთხვევაში გავლენა კოლოსალური იქნება და $2-$2.6 ტრილიონის შუალედში იმერყევებს. ამასთანავე, McKinsey-ის შეფასებით, შედარებით ნაკლებად, მაგრამ მაინც მნიშვნელოვნად გაიზრდება როგორც ვირტუალური განათლების სექტორი – $180-დან $270 მილიარდამდე შუალედში, ასევე სარეკლამო ბაზარი – $144-დან $206 მილიარდამდე შუალედში, დაბოლოს, ვიდეოთამაშების ინდუსტრია – $108-დან $125 მილიარდამდე შუალედში.

ინდუსტრიების ამგვარი ზრდა, რასაკვირველია, მეტავერსის სექტორში მსხვილი ტექნოლოგიური კომპანიების, ვენჩურული კაპიტალისტების, კერძო კაპიტალის მმართველების, სტარტაპებისა და ჩამოყალიბებული ბრენდების მიერ კოლოსალური ინვესტიციებითაა განპირობებული. McKinsey-ის დათვლებით, 2022 წლის პირველ ხუთ თვეში კორპორაციებმა და ვენჩურულმა და კერძო კაპიტალისტებმა მეტავერსში $120 მილიარდი დააბანდეს, რაც თითქმის ორჯერ მეტია 2021 წლის განმავლობაში განხორციელებულ ჯამურ ინვესტიციასთან შედარებით.

საინტერესოა, რომ ზემოხსენებულ ინვესტორებს შორის პროპორციულად ყველაზე მსხვილ თანხებს მეტავერსში სწორედ კორპორაციები აბანდებენ და თან გაცილებით მეტს, ვიდრე ხელოვნურ ინტელექტში, როცა ის განვითარების ანალოგიურ საფეხურზე იყო. McKinsey-ის შეფასებით, დროთა განმავლობაში ეს რიცხვი კიდევ უფრო გაიზრდება, რადგან ინვესტორები განსაკუთრებულად განეწყვნენ იმ შესაძლებლობების მიმართ, რომლებსაც მეტავერსი მათ ვიდეოთამაშების მიღმა სთავაზობს – ამ შემთხვევაში, საუბარია მათ შორის, სოციალიზაციაზე, ფიტნესზე, ელექტრონულ კომერციასა და ვირტუალურ სწავლებაზე.

აუცილებლად უნდა აღინიშნოს, რომ მეტავერსით აღტაცება იგრძნობა არა მხოლოდ ბიზნესის, არამედ მომხმარებლების მხარესაც. საკუთარი კვლევის ფარგლებში McKinsey-მ მეტავერსის პოტენციალთან დაკავშირებით 3400 მომხმარებელი და აღმასრულებელი ხელმძღვანელი გამოჰკითხა და, როგორც აღმოჩნდა, მეტავერსული ტექნოლოგიების ყოველდღიურ ცხოვრებაში დანერგვას გამოკითხულთა 60% აღტაცებით ელოდება – ამ ტენდენციის მთავარი მამოძრავებელი ადამიანებს შორის კომუნიკაციის გამარტივება და ვირტუალური სამყაროების აღმოჩენის სურვილია.

გამოკითხულ აღმასრულებელ ხელმძღვანელებს რაც შეეხება, მათი 95% ფიქრობს, რომ მომავალ ხუთიდან ათ წელიწადში, მეტავერსი მათ ინდუსტრიაზე დადებით გავლენას მოახდენს. საერთო ჯამში კი, გამოკითხულების ვარაუდით, მეტავერსს და მასთან დაკავშირებულ ტექნოლოგიებს ყველაზე დიდ გავლენა საცალო ვაჭრობაზე, მედიასა  და სატელეკომუნიკაციო, ასევე ჯანდაცვის სექტორზე ექნება.

დატოვე კომენტარი

დაამატე კომენტარი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო.