ROBLOX-ის ვებგვერდზე მილიონობით ტინეიჯერამდელი ასაკის ბავშვი თამაშობს ვიდეოთამაშებს. ამ სოციალური ვიდეოთამაშების “ზღაპრული მარტორქისთვის” ეს უჩვეულო სულაც არ არის. უჩვეულო ისაა, რომ კომპანია ბავშვებს პროგრამირების საფუძვლებს ასწავლის და ისე უხდის, როგორც ნამდვილ ანტრეპრენიორებს.
როცა ალექს ბინელო 13 წლის იყო, ვებგვერდზე, რომელსაც Roblox-ი ჰქვია, ვიდეოთამაშების თამაში დაიწყო. მოსწონდა ისეთი თამაშებით გართობა, როგორიც Work at a Pizza Place-ი და Down HillSmash!-ია. იმდენად, რომ შთაგონებულმა, საკუთარის შექმნა გადაწყვიტა. დღეს, 11 წლის შემდეგ, ის MeepCity-ის შემქმნელია – ქაოსურ ქალაქში მიმდინარე როლებში სათამაშო თამაშის, რომელსაც ივლისში, Roblox-ის პლატფორმაზე, 15 მილიონი სტუმარი ჰყავდა. Forbes-ის შეფასებით, ამ მულტფილმისებრ თამაშს, ჩაშვების დღიდან, ანუ 2016-იდან, ბინელოსთვის მილიონები მოაქვს. 23 წლის ბინელო, რომელსაც კომპიუტერულ პროგრამირებაში ფორმალური განათლება არასდროს მიუღია, ახლა შემოქმედებით დირექტორს უხდის ხელფასს და ექვს ფრილანსერს ამუშავებს, თამაში რომ განახლებად რეჟიმში ამყოფოს. “Roblox-ი ჩემი ცხოვრების ნაწილია, -ამბობს ის. -ისეთი შეგრძნება მაქვს, თითქოს, გარკვეულწილად, მისი გაზრდილიც ვარ”.
სან-მატეოში (კალიფორნია) დაფუძნებული Roblox-ი ვიდეოთამაშისა და სოციალური მედიის გამაერთიანებელ პლატფორმას წარმოადგენს. იქ მილიონობით თამაშია, რომლებიც მოთამაშეებს (მეტწილად, ახალგაზრდებს) თავის მეგობრებთან ერთად შეუძლიათ აღმოაჩინონ და პროცესში, ჩატის საშუალებით, ერთმანეთთან იურთიერთონ. მაგრამ Roblox-ს უნიკალურობაც ახლავს: ეს ვიდეოთამაშების კომპანია თამაშების შექმნის ბიზნესში როდია ჩართული, ის უბრალოდ ინსტრუმენტებსა და პლატფორმას უზრუნველყოფს ბავშვების-თვის, საკუთარი უნიკალური პროდუქტები რომ შექმნან. რაც ყველაზე უფრო შთამბეჭდავია, Roblox-ი თავის ტინეიჯერამდელ ასაკში მყოფ აუდიტორიას “ჯერ უწვერულ” ანტრეპრენიორთა არმიად აქცევს. სხვადასხვა პროდუქტისა თუ თამაშის გამოცდილების სანაცვლოდ, დეველოპერებს შეუძლიათ, მომხმარებლებს Robux-ი გადაახდევინონ – ვირტუალური ვალუტა, და შეუძლიათ, ეს ნაშოვნი Robux-ი რეალურ ფულში გადაცვალონ: 100 Robux-ს თუ გაანაღდებ, 35 ცენტი გერგება (მოთამაშეებს 100 Robux-ის ყიდვა $1-ად შეუძლიათ).
“Roblox-ის არაერთი დეველოპერი მისსავე პლატფორმაზე გაიზარდა”, -ამბობს Roblox-ის თანადამფუძნებელი და აღმასრულებელი დირექტორი, 55 წლის დეივ ბასზუცკი. -ბევრი მათგანი კი დღეს პლატფორმაზე ფულს აკეთებს”.
ბავშვებს, როგორც ირკვევა, საკმაოდ კარგად გამოსდით ისეთი თამაშების შექმნა, რომლითაც სხვა ბავშვებს იზიდავენ. მსოფლიო მასშტაბით, Roblox-ის უნიკალურ სტუმართა რიცხვი თვეში 70 მილიონზე მეტს შეადგენს. comScore-ის თანახმად, 6-დან 12-წლამდელები Roblox-ზე უფრო მეტ დროს ატარებენ, ვიდრე ნებისმიერ სხვა საიტზე ინტერნეტში. ტინეიჯერებში ის მეორე ადგილას გადის და მხოლოდ Google-ის საიტებს, მათ შორის, YouTube-ს, ჩამორჩება. ეს ყოვე ლივე ერთობ შთამბეჭდავ მაჩვენებლებს ნიშნავს: Roblox-ის ფულადი ნაკადი შარშანდელი $100-მილიონიანი შემოსავლის (წელს ეს რიცხვი, წესით, გვარიანად უნდა გასცდეს $200 მილიონს) პირობებში, პოზიტიურია; ამასთან, ამ დაახლოებით $2.5 მილიარდად შეფასებულ კომპანიას დაახლოებით $185 მილიონი აქვს მოზიდული ვენჩურული დაფინანსების სახით. ბასზუცკის წილი, გათვლების მიხედვით, $300 მილიონს უდრის (Roblox-ის მეორე დამფუძნებელი, ერიკ კასელი, 2013 წლის თებერვალში კიბოთი გარდაიცვალა).
ამგვარი ზრდის მიზეზი, ნაწილობრივ, შექმნილ თამაშთა უშველებელ რაოდენობას უკავშირდება. პლატფორმაზე 4 მილიონზე მეტი დეველოპერი, ყოველთვიურად, თითქმის მილიონ თამაშს ქმნის. ეს თამაშები ფართო ნაირსახეობის ჟანრებს აერთიანებს, ტრადიციული რბოლებითა და როლური თამაშებით დაწყებული, პოპულარული “პოლიციელები და მძარცველების” თამაშ Jailbreak-ითა და ისეთი უფრო პროზაული თამაშებით დამთავრებული, როგორიც Snow Shoveling Simulator-ი და Work at a Pizza Place-ია. პლატფორმამ საკუთარი ჟანრებიც კი დაბადა, მაგალითად, “obbys-ი” – კომპლექსური, რთულად სანავიგაციო და დაბრკოლებებიანი თამაშები.
“გეგონება, American Idol-ს ვატარებდეთ ვიდეოთამაშების ახალგაზრდა და მომავალი დეველოპერებისთვის”, -ამბობს ბასზუცკი.
Roblox-ის სათავეები იმ კომპანიაში უნდა ვეძიოთ, რომელიც ბასზუცკიმ 1989 წელს დააფუძნა. ამ საგანმანათლებო ტექნოლოგიურმა სტარტაპმა, Knowledge Revolution-მა, შექმნა პროგრამა, რომელსაც 2-D ლაბორატორიის ფუნქცია ჰქონდა, სადაც მოსწავლეებსა და მასწავლებლებს ფიზიკის პრობლემათა მოდელირება შეეძლოთ ვირტუალური ძალაყინების, შვერილების, ჭოჭონაქებისა და ჭურვების მეშვეობით.
როცა ბასზუცკის პროგრამული უზრუნველყოფა თანდათან მოსწავლეთა კომუნად იქცა, მან აღმოაჩინა, რომ ბავშვები პროგრამით გაცილებით მეტ რამეს აკეთებდნენ, ვიდრე ფიზიკის სახელმძღვანელოს ამოცანები იყო. რის მოდელირებას აღარ ახდენდნენ – ავტოავარიების, შენობათა ნგრევის და სხვა გასართობი რამეების, რის საშუალებასაც მათ პროგრამა აძლევდა თავისი ფიზიკის იარაღებით.
“მოთამაშეთა შემოქმედებითობა გაცილებით უფრო შთამბეჭდავი იყო, ვიდრე ფიზიკის წიგნებიდან აღებული კონტენტი”, -ამბობს ბასზუცკი.
1998-ში Knowledge Revolution-ი $20 მილიონად ინჟინრულმა კომპანია MSC Software-მა იყიდა. ჰოდა, ბასზუცკიმაც გადაწყვიტა, ცოტა დაესვენა და გაერკვია, რის გაკეთება სურდა სამომავლოდ. იმ სამყაროებით შთაგონებული, რომელთაც მის ინტერაქტიურ ფიზიკის პროგრამაში ბავშვები აშენებდნენ, Knowledge Revolution-ის ინჟინერიის ვიცე-პრეზიდენტ ერიკ კასელთან ერთად, “თითქმის წელიწად-ნახევრით ოთახში ჩაიკეტა” და Roblox-ის პირველი ვერსიის შექმნას შეუდგა.
“დაწყებისთანავე ახალ კატეგორიას ვხედავდით – კატეგორიას, სადაც ადამიანები რაღაცებს ერთად აკეთებენ, -ამბობს ბასზუცკი, -კატეგორიას, რომელიც აერთიანებს მეგობრებს, როგორც სოციალური ქსელი; კატეგორიას, რომელიც გულისხმობს ყოვლისმომცველ 3-D-ს, როგორც ვიდეოთამაშები; კატეგორიას, რომელიც მოიცავს მაგარ კონტენტს, როგორც მედიაკომპანია; დაბოლოს, კატეგორიას, რომელიც თავის თავში უსაზღვრო შემოქმედებითობას ატარებს, როგორც სათამაშო კონსტრუქტორი”. Roblox-ის ბეტა-მუშაობის პირველი რამდენიმე თვის მანძილზე, მომხმარებელთა კომუნა მწირი იყო – პიკურ პერიოდში, დაახლოებით 50 ადამიანი თუ თამაშობდა ერთდროულად (დღეს ეს მაჩვენებელი, საშუალოდ, მილიონს აჭარბებს), მაგრამ კომუნის ამ სიმცირემ, პლატფორმის დახვეწის კვალდაკვალ, ბასზუცკისა და კასელს საშუალება მისცა, მოთამაშეებში გათქვეფილიყვნენ და მათგან უკუკავშირი მიეღოთ.
გამოუშვა თუ არა დუეტმა Roblox Studio, – აპლიკაცია, რომლითაც Roblox-ის მომხმარებლებს თამაშებისა და სიმულაციების შექმნა შეუძლიათ, – დიდმა ჭიშკარმა იწყო გაღება. 2012-ისთვის Roblox-ს 7 მილიონზე მეტი უნიკალური მნახველი ჰყავდა ყოველთვე, რითაც ბავშვებისთვის ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ გასართობ საიტად იქცა. საიტი ზრდას განაგრძობდა, მაგრამ დამფუძნებელთა გუნდს თავს ტრაგედია დაატყდა, როცა კასელს კიბოს დიაგნოზი დაუსვეს.
“ერიკს უყვარდა ის საქმე, რასაც Roblox-ში აკეთებდა -ამბობს ბასზუცკი. -ვხედავდი, რომ არ იცვლებოდა. სულ იმას აკეთებდა, რითაც დაიწყო. ჩემთვის ძალიან მაგარი იყო იმის დანახვა, რომ უკვე წონასწორობის კარგი წერტილისთვის მიეღწია, და მეც რაღაცნაირად შევხედე საკუთარ ცხოვრებას. ეს შთაგონება გახდა იმ ადამიანებისთვის, ვისაც ჩვენთან ვასაქმებთ… იმგვარი კულტურული გარემოს აღმოჩენა, სადაც ხალხი დიდი სიყვარულით აკეთებს საქმეს, ჩვენს ოცნებას იზიარებს და, შედეგად, ასეთი არაჩვეულებრივი ატმოსფერო იქმნება”.
კომპანია, ზრდის პროცესში, სხვადასხვა ბიზნესმოდელთანაც ექსპერიმენტირებდა. თავიდან შემოსავლის წყარო რეკლამები იყო და პრემიუმ საწევრო მოდელი, სახელად Builders Club-ი. მაგრამ რამდენიმე წელიწადში კომპანია ამჟამინდელ მოდელზე გადავიდა – Robux-ის გაყიდვაზე.
Roblox-ის მონეტიზაციის სქემა ახალგაზრდა დეველოპერებს საშუალებას აძლევს, მათ მიერ შექმნილ თამაშებზე დახარჯული ფულიდან წილი აიღონ. 2017-ში მათ თითქმის $40 მილიონი გააკეთეს პლატფორმაზე. ელიან, რომ 2018-ში ეს რიცხვი $70 მილიონს გადააჭარბებს. Roblox-მა, პოპულარულ თამაშებზე დაყრდნობით, სათამაშოების კეთებაც დაიწყო (სათავგადასავლო პერსონაჟები და პლასტმასის მანქანები), ამ სათამაშოებით გაკეთებულ ფულს კი მის შემქმნელებს უზიარებს, რითაც 2017-ში ამ უკანასკნელთ დამატებითი $1 მილიონი შესძინა საავტორო ჰონორარების სახით.
“ჩვენ უბრალოდ საშუალებას ვაძლევთ დეველოპერებს, თავად გაერკვნენ, -ამბობს Roblox-ის ბიზნესის დირექტორი კრეიგ დონატო. -თუ დეველოპერი ზედმეტად აგრესიულია მონეტიზების მხრივ, ბავშვები არ ითამაშებენ. მაგარი იდეა თუ აქვთ, მისი კოპირება მოხდება”.
ამასთან, კომპანია პერსპექტიულ პროგრამისტებს უნარების დახვეწაში ეხმარება. Roblox-ის ყოველწლიური დეველოპერთა კონფერენცია თავს უყრის თავის დეველოპერებს მთელი მსოფლიოდან, რათა შეხვედრისას ერთმანეთს გამოცდილება გაუზიარონ. წლევანდელ RDC-ზე, რომელიც ივლისში, სან- ფრანცისკოში გაიმართა, 400-ზე მეტი ადამიანი შეიკრიბა.
კომპანიას სტაჟირების ანაზღაურების პროგრამაც აქვს, რომელიც ახალგაზრდა დეველოპერებისთვის ინკუბატორის ან აქსელერატორის ფუნქციას ითავსებს, რათა მათ თამაშები შექმნან და კიდევ უფრო გაიწაფონ. სილიკონის ხეობაში, კომპანიის სათავო ოფისში განთავსებული ეს პროგრამა ახალგაზრდებს პროექტის მენეჯმენტის უნარ- ჩვევებს ასწავლის და პასუხისმგებლობას აკისრებს, რომ პროექტები მათ მიერვე დათქმულ ვადებში წარმოადგინონ.
რამდენადაც Roblox-ს თამაშების შექმნაზე არ უწევს დარდი – და იმაზეც კი არა, როგორ გააკეთოს ამ თამაშებით ფული, – მას შეუძლია, ლამის მთლიანად ინფრასტრუქტურაზე ფოკუსირდეს. კომპანია ახლა თავის პლატფორმის გადატანის პროცესშია – მესამე მხარის cloud-სერვისებიდან საკუთარ cloud-ზე. მან დენ უილიამსი დაიქირავა – ადამიანი, რომლის დახმარებითაც Dropbox-მა AmazonWeb Services-ი დატოვა.
მომდევნო ეტაპი საერთაშორისო სცენაა. მართალია, Roblox-ის მომხმარებლები ოცდაათზე მეტი ქვეყნიდან არიან, პლატფორმა, სულ რამდენიმე თვის წინ, სანამ Roblox-ი ესპანურ ვერსიას ჩაუშვებდა, ექსკლუზიურად ინგლისური იყო და ექსკლუზიურად დოლარებზე მუშაობდა. მას მერე კი ესპანურენოვანი ქვეყნებიდან საიტის სტუმართა ყოველთვიური რიცხვი, საშუალოდ, 5 მილიონს უტოლდება.
კომპანიამ ბრაზილიური, პორტუგალიური, ფრანგული და გერმანული ვერსიებიც ჩაუშვა, ხოლო ამას წინათ თავის მეორე ევროპელ დეველოპერთა კონფერენციას უმასპინძლა და გუნდების დაკომპლექტებაზე მუშაობს, რათა მომდევნო რამდენიმე წელიწადში კიდევ უფრო მეტ რეგიონში გაფართოვდეს.
“ძალიან მაგარია იმაზე ფიქრი, რომ ბავშვს ჯაკარტაში შეუძლია, შექმნას თამაში, რომელიც ბავშვს მენლო- პარკში არც კი დაესიზმრებოდა, თუმცა ეს თამაში გასართობი და რელევანტურია სხვა ბავშვებისთვის სამხრეთ- აღმოსავლეთ აზიაში… და შესაძლოა, მენლო- პარკში მცხოვრები ბავშვისთვისაც”, -ამბობს Roblox International-ის პრეზიდენტი კრის მისნერი.
“იმედი გვაქვს, რომ მართლაც შევკრებთ ხალხს მთელი მსოფლიოდან”, -დასძენს ბასზუცკი.
პლატფორმის უშველებელი ზრდის მიუხედავად, ბასზუცკი მაინც ინარჩუნებს კავშირს თავის საბაზისო მომხმარებლებთან, თუნდაც რომ ბევრმა მათგანმა არ იცოდეს მისი სახელი. პარასკევ დილას, კომპანიაში, მოთამაშეთათვის გამართულ ექსკურსიაზე, გიდმა ბავშვებს ჰკითხა, დეივ ბასზუცკის შესახებ თუ გსმენიათო. ყველამ თავი გაიქნია. შემდეგ ჰკითხა, Builderman-ი (ბასზუცკის სახელი Roblox-ზე) თუ იცით, ვინ არისო. “კი!” – არ დააყოვნა ხმაურიანმა პასუხმა.